Die 5-Raum-Dungeon-Methode

Wer kennt es nicht – die nächste Dungeons and Dragons-Session steht an und man muss sich noch ein Abenteuer überlegen. Mit der 5-Raum-Dungeon-Methode zeige ich euch einen schnellen und einfachen Weg, in kürzester Zeit ein spannendes und unvergessliches Abenteuer für eure SpielerInnen zu erschaffen.

Was steckt hinter der Methode?

Die 5-Raum-Dungeon-Methode wurde ursprünglich von Johnn Four von Roleplaying Tips mit dem Ziel entwickelt, einfach und schnell Abenteuer zu designen. Hierfür orientierte er sich an der mythischen Geschichtsstruktur von Joseph Campbell.

Diese Geschichtsstruktur ist in allen möglichen Fantasywerken wie Herr der Ringe, Star Wars oder sogar Rick and Morty zu finden. Es handelt sich um die klassische Heldenreise. Da die meisten, mich eingeschlossen, allerdings kaum Zeit haben, sich Bücher dazu durchzulesen, ist die 5-Raum-Dungeon-Methode eine ideale Alternative. Sie hat die Prinzipien der Heldenreise bereits eingebaut und bietet einen Leitfaden, welche Encounter wir in die Abenteuer einbauen könnten und welchem Encounter-Typ sie entsprechen sollten.

Die Vorteile der 5-Raum-Dungeon-Methode

Das Praktische an der Methode ist, dass sie ein einfacher Weg zur Erstellung eines Abenteuers ist. Fünf Räume sind eine überschaubare Anzahl, die weder einschüchternd noch überfordernd wirkt. Im Spiel selbst ist die Größe ideal, um einen Abend ausreichend zu füllen und eine in sich geschlossene Geschichte zu erzählen. Die perfekte Methode für z.B. einen One Shot.

Wie bereits erwähnt, sind die fünf Räume gut überschaubar. Da die Methode selbst auch ein Leitfaden dafür ist, was in die jeweiligen Räume implementiert werden sollte, kann man in kurzer Zeit einen Entwurf entwickeln und unterschiedliche Themen, Orte und andere Ideen darin einbauen.

Da der Entwurf idealerweise nicht zu kompliziert ist, kann dieser in kurzer Zeit so weit verfeinert werden, dass er für eine Spielesession ausreichend ist. Es benötigt hier keine Romane oder besonders ausgeklügelten Texte; Stichpunkte der Gebietsmerkmale sind vollkommen ausreichend, um uns als SpielleiterIn gedanklich ein Bild zu zaubern, das wir beschreiben können. Als Beispiel kann man sich an dem von mir geschriebenen Dungeon orientieren. Lest euch lediglich die Gebietsmerkmale durch und überlegt, ob diese ausreichen, um einen Eindruck des Raumes zu erhalten, den Ihr beschreiben könnt.

Ein weiterer Vorteil der 5-Raum-Dungeon-Methode ist die Flexibilität. Sie kann ohne großen Aufwand kleiner oder größer skaliert werden, falls man mal mehr oder weniger Abenteuer benötigt. Zudem kann man die Dungeons oder Abenteuer einfach in eine bereits bestehende Kampagne oder Session einbauen, um etwas Abwechslung zu erzeugen.

Wenn man bei der Erstellung des Abenteuers auch noch die wichtigsten Elemente eines guten Abenteuers beachtet, dann steht einem spannenden und unterhaltsamen Dungeons and Dragons-, oder allgemein, Rollenspiel-Abend nichts mehr im Weg.

Gib hier deine Überschrift ein

Die Methode ist zwar ursprünglich auf Dungeons ausgelegt worden, basiert allerdings auf der klassischen Heldengeschichte. Somit können wir die unten vorgestellten Räume so abstrahieren, dass sie die Basis jeden Abenteuers darstellen können. Wenn ihr ein Abenteuer erstellt, solltet ihr euch ein Thema aussuchen und dieses in jedem der Räume in irgendeiner Form erneut aufgreifen. Um eure SpielerInnen noch mehr mitzureißen, schaut nach Möglichkeiten, die Geschichte ihrer Charaktere in das Abenteuer einzubauen.

Generell bestehen die fünf Räume des Dungeons aus:

  • Raum 1 – Eingang und Wächter,
  • Raum 2 – Rätsel oder Rollenspiel,
  • Raum 3 – Rückschlag,
  • Raum 4 – Klimax / Konflikt,
  • Raum 5 – Belohnung, Plot Twist oder Offenbarung.
Die 5-Raum-Dungeon-Methode

Raum 1: Eingang / Wächter

Der erste Raum beschäftigt sich mit der Frage „Wieso gibt es überhaupt noch Schätze in diesem Dungeon?“. Und die Antwort darauf ist simpel: Es gibt etwas, das Schatzsucher und Abenteurer davon abhält, diese zu entwenden. Als SpielleiterIn wird der erste Gedanke vermutlich in Richtung eines Monsters gehen, dass den Ort bewacht. Der Eingang kann allerdings auch versteckt, durch Magie versiegelt oder durch Fallen geschützt sein. Das Prinzip dieses „Raumes“ ist es, eine initiale Herausforderung jedwelcher Art für die HeldInnen bereitzustellen, die es zu überwinden gilt.

Raum 2: Rätsel oder Rollenspiel

Im nächsten Teil des Abenteuers erwartet die HeldInnen ein Rätsel oder eine Rollenspielpassage. Der Gedanke hinter dieser Aufgabe ist die Platzierung eines Hindernisses, das nicht mit roher Gewalt gelöst werden kann. Hier können sich die SpielerInnen ins Rampenlicht stellen, die sich durch Einfallsreichtum, Redegewandtheit oder Kreativität hervortun. Solltet ihr ein Rätsel verwenden, denkt daran, nicht nur die eine Lösung zu akzeptieren, sondern den SpielerInnen zuzuhören und sie etwas herumprobieren zu lassen. Wir wollen herausfordern, nicht überfordern. Und ganz gleich wie simpel uns als Dungeon Master unsere Lösung auch vorkommen mag, auf der anderen Seite des Dungeon Master Bildschirms oder Tischs sieht die Welt ganz anders aus.

Solltet ihr ein paar Rätsel benötigen, so könnt ihr in Taschas Kessel mit Allem einige Ideen und Beispiele finden. Auch das Internet ist voll von guten Rätseln, die sich für Rollenspiele eignen. Beispielsweise dieser hilfreiche Rollenspiel-Artikel von Karl-Heinz Zapf.

Raum 3: Rückschlag

Jedes gute Abenteuer benötigt einen Rückschlag, der die HeldInnen auf den Boden der Tatsachen zurückholt. Dieser Teil des Abenteuers dient dazu, Spannung aufzubauen und die Ressourcen der Gruppe aufzubrauchen. Aber wie erzeugt man diese Spannung? Ich denke, dass der dritte Raum dem Dungeon Master die größte Freiheit in der Gestaltung gibt, weil wir Spannung auf unterschiedliche Weise erzeugen können – durch Kämpfe, moralische Dilemma, Rätsel, Rollenspiel oder Geschichte. Ich würde hier empfehlen, der Gruppe das zu geben, was sie am liebsten mag.

Raum 4: Klimax / Konflikt

Hier erreicht unsere Geschichte den Höhepunkt. Der Kampf gegen den Bösewicht. Es lohnt sich, in diesen Encounter etwas Rollenspiel einfließen zu lassen (das muss auch nicht enden, sobald der Kampf los ging). Das klassische Beispiel hierfür sind alle Bond-, Star Wars- oder sämtliche Superhelden-Filme, in denen die Schurken nochmal ein paar Worte sagen, bevor es hoch hergeht. Die Gruppe sollte bereits durch die vorherigen Aufgaben beansprucht worden sein, sodass hier durch den Mangel an Ressourcen, ganz gleich ob Trefferpunkte oder Zauberslots, extra Spannung aufkommen wird. Bringt die HeldInnen an den Rand ihrer Kräfte, um das Erlebnis zu intensivieren.

Mein Tipp dabei ist, die Lebenspunkte der Charaktere im Auge zu behalten, um abschätzen zu können, wer noch wieviel einstecken kann. Auf die Gefahr hin, dass die jetzige Aussage vermutlich kontrovers ankommen wird, rate ich, es zumindest einmal zu versuchen: Zieht jeden Trick aus euerem Dungeon Master-Hut, den ihr kennt, um die Situation so intensiv wie möglich zu machen. Ich meine damit nicht, dass wir Würfelergebnisse fälschen sollten! Erhöht aber gegebenenfalls die Lebenspunkte des Bösewichts, baut eine zweite Phase ein, lasst Minions auftauchen oder magische Effekte erscheinen.

Wenn ihr dies macht, achtet allerdings auch darauf, die HeldInnen nicht „hops“ gehen zu lassen. Wir wollen Spannung erzeugen und kein TPK (Total Player Kill – engl. für das Töten der gesamten Gruppe) verursachen. Encounter-Design ist eine Kunst für sich, aber glücklicherweise gibt es einige Tools, die dabei helfen können. In diesem Artikel gehe ich ausführlich auf die unterschiedlichen Arten von Encountern ein und welche Tools man zur Unterstützung heranziehen kann.

Raum 5: Belohnung, Plot Twist, Offenbarung

Zum Abschluss des Abenteuers haben wir die Möglichkeit für noch ein wenig Variation. Hierzu sollten wir uns zuerst die Frage stellen, was das Ziel des Abenteuers ist. Soll es eine in sich geschlossene Geschichte sein oder vielmehr der Grundstein für eine größere Geschichte oder Kampagne werden?

Die Belohnung sollte auf keinen Fall fehlen und idealerweise spiegelt sie sich auch im Thema des Abenteuers wider. Was gibt es Cooleres, als am Ende des Kampfes die magische Waffe des Bösewichts zu nehmen und diese für die Zukunft zu verwenden?

Neben der Belohnung kann auch ein Plot Twist oder eine Offenbarung auf die SpielerInnen warten. Dies können weitere Informationen über die Kampagne oder Welt oder Hinweise auf einen noch mächtigeren Bösewicht (der eigentlich hinter allem steckt) sein. Oder vielleicht war das Artefakt, dass die HeldInnen gesucht haben, doch etwas ganz Anderes als erwartet? Hier fällt mir z.B. (!Achtung Kung Fu Panda-Spoiler!) die Schriftrolle des Drachenkriegers aus dem ersten Teil von Kung-Fu Panda ein.

Fazit

Mit der 5-Raum-Dungeon-Methode habt ihr nun einen einfachen und schnellen Weg, ein spannendes und unvergessliches Abenteuer für eure SpielerInnen zu erschaffen. Wenn ihr eure Kreativität noch etwas mehr auf die Probe stellen wollt, dann verändert auch ruhig mal die Reihenfolge der Räume und probiert ein wenig herum.

In meinem nächsten Artikeln werde ich die in diesem Artikel vorgestellte Methode verwenden, um ein Abenteuer zu erstellen.

Bis dahin wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!