Die bisher beste Methode des Stufenaufstiegs?

Das Meilenstein-System in Dungeons and Dragons ist eine beliebte Art der Charakterentwicklung. Es ist leicht verständlich und der Dungeon Master kann selbst bestimmen, wann die perfekten Zeitpunkte sind, die Helden eine Stufe aufsteigen zu lassen. Doch für die SpielerInnen beherbergt dieses System eine gewisse Ungewissheit. In diesem Artikel möchte ich euch einen einfachen und für alle verständlichen Weg zeigen, wie man Meilensteine für alle kohärent gestaltet.

Das Problem von Erfahrungspunkten

Persönlich war ich immer ein größerer Freund von Erfahrungspunkten (EP). Grund dafür könnte sein, dass ich mit Spielen wie Neverwinter Nights, World of Warcraft oder anderen Rollenspielen für den Computer großgeworden bin. Weshalb dieses System in Spielen verwendet wird, ist aber vermutlich derselbe, warum ich dieses System so mag: Es ist einfach und verständlich für jeden, der damit in Berührung kommt (zumindest auf den ersten Blick).

Ein Monster hat einen bestimmten Herausforderungsgrad; besiege ich dieses Monster, so erhält die Gruppe die Erfahrungspunkte, die ein Monster mit entsprechender Herausforderung wert ist. Dieser Wert ist den Monsterbüchern, wie das Monster Handbuch für Dungeons and Dragons, zu entnehmen.

Mehr Monster sind schwerer zu besiegen, daher erhält man ab einer bestimmten Menge einen Multiplikator auf den Erfahrungspunktewert der Monster.

Dieses System ist erstmal klar verständlich, aber im Detail und ohne Hilfsmittel doch etwas komplexer als gedacht. Außerdem benötigt es ein gewisses mathematisches Knowhow, und für die ein oder andere Person mag das abschreckend sein.

Außerdem kommen weitere Probleme mit dem Erfahrungspunkte-System auf, wie z.B. „Bekommen die Charaktere EP für andere Formen von Herausforderungen (soziale oder explorative) als Kämpfe? Wenn ja, wie viele?“ Natürlich begünstigt dieses System den Weg eines Hack-and-Slay-Spielestils, da die Monster und Kreaturen eventuell nur noch als Haufen von EP angesehen werden, die es gilt zu besiegen.

Die benötigten Erfahrungspunkte pro Stufe in Dungeons and Dragons 5e. Quelle: Einsteigerset Regelbuch von Wizards of the Coast

Die Meilenstein-Methode

Diese Probleme und viele weitere, die ich hier im Detail nicht alle aufführen kann, sind mit ein Grund, warum das Prinzip des Stufenaufstiegs durch Meilensteine so attraktiv für viele Dungeon Master (DM) ist. Hier entscheidet der DM, oder im besten Fall die gesamte Gruppe, wann der perfekte Augenblick ist, den Schalter umzulegen und damit eine Stufe aufzusteigen.

Es nimmt die Verantwortung des peniblen Aufschreibens der Erfahrungspunkte von den SpielerInnen und lässt jede Form der Herausforderung gleichwertig erscheinen. Ein Gespräch mit einem Nicht-Spieler-Charakter (NSC) ist genauso belohnend, wie es der Kampf des einen Drachen ist.

Meilensteine sind somit ein einfacher Weg den Fortschritt festzuhalten und das Pacing der Geschichte zu bestimmen.

Für mich haben Meilensteine jedoch immer das Problem gehabt (vielleicht habe ich es bisher auch nie „richtig“ gemacht), dass sie undurchsichtig sind. Niemand weiß genau, wann der Zeitpunkt eingetroffen ist, an dem die Charaktere es verdient haben, eine Stufe aufzusteigen. Das mag wunderbar für Story-getriebene Kampagnen funktionieren, für Live-Plays wie bei Critical Role oder dem Drunken Monkey, aber wie sieht es mit Dungeon Crawls oder anderen Arten von Kampagnen aus.

Klar, in vielen offiziellen Abenteuern von Wizards of the Coast steht dabei, wann ein Stufenaufstieg für diejenigen ansteht, die das Meilenstein-System nutzen. Aber wie kann man dieses System verständlich und nachvollziehbar in einer Homebrew-Kampagne anwenden?

Eine andere Methode

Eine für mich befriedigende Antwort habe ich in einem anderen Rollenspiel-System gefunden: Black Sword Hack von Alexandre ‘Kobayashi’ Jeannette.

Die Art und Weise wie in Black Sword Hack die Erfahrung der Charaktere festgehalten wird, ist durch das Sammeln von Geschichte. Das Prinzip ist wie folgt:

Jedes Mal, wenn ein Charakter ein Abenteuer überlebt hat, erhält er eine Geschichte. Der Charakter schreibt den Titel des Abenteuers auf seinen Charakterbogen und immer dann, wenn er eine Anzahl an Geschichten gesammelt hat, die seiner Stufe entsprechen, gibt es einen Stufenaufstieg.

Wie genau ein Abenteuer definiert ist, kann gemeinsam am Tisch besprochen werden. Für mich wäre jede „Quest“, die die Helden bestehen, ein Abenteuer.

In meinen Augen ist die Methode des Geschichtensammelns das beste System des Stufenaufstiegs. Man hat einen für alle nachvollziehbaren Stufenfortschritt wie es auch bei dem Erfahrungspunkten der Fall ist, ohne die Mathematik anwenden zu müssen. Zusätzlich ist es für die SpielerInnen ein perfektes Belohnungssystem. Du möchtest eine Stufe aufsteigen? Geh auf Abenteuer! Eine simplere Motivation gibt es nicht.

Die bisher beste Methode des Stufenaufstiegs?
Black Sword Hack von Kobayashi

Der Bonus der in Black Sword Hack vorgeschlagenen Methode ist, dass jeder Spielende die erlebten Abenteuer aufschreibt, was als Gedankenstütze in einer Kampagne extrem hilfreich sein kann. Es hilft dabei, die Gruppe zusammenzuschweißen und neue Charaktere, die zu einem späteren Zeitpunkt hinzustoßen, auf gewisse Art auch abzugrenzen; vor allem wenn sie auf höherem Level einsteigen.

Was meine ich damit? Ein Charakter, der beispielsweise auf Stufe 4 dazukommt, hätte nach dem beschriebenen System bereits einige Abenteuer erlebt und somit bereits 6 Geschichten gesammelt. Diese Geschichten unterscheiden sich von denen der restlichen Gruppe und bieten somit einen perfekten Aufhänger für das Rollenspiel. Zeitgleich hilft dieses System auch dabei, die Hintergrundgeschichten für diese höherstufigen HeldInnen auszubauen.

Fazit

Der Stufenaufstieg mit Hilfe von Meilensteinen kann undurchsichtig für die Spielenden am Tisch sein und auch zu etwas Frust führen. Das in Black Sword Hack vorgestellte System des Sammelns von Geschichten ist meiner Meinung nach perfekt dafür geeignet, um mögliche Unsicherheiten und Intransparenz des Stufenaufstiegs zu beseitigen. Es motiviert die SpielerInnen, mehr Abenteuer zu erleben und hilft dabei, die Gruppe zusammenzubringen.