Mit DnD-Einheitenrollen zu mehr Taktik: So gestaltest du spannende Kämpfe in Dungeons and Dragons

Meine Kämpfe in Dungeons and Dragons sind langweilig! Zumindest muss ich diese bittere Pille schlucken, was die taktische Ebene betrifft. Aber woran liegt das und wie kann ich es besser machen?

Begleitet mich ein Stück des Weges, um mit mir ein wenig an mehr taktischer Tiefe in Kämpfen zu arbeiten.

Der Anfang eines Weges

Nachdem meine letzte Kampagne endete, nahm ich mir die Zeit, um einzelne Aspekte meines Spielleiter-Stils anzuschauen und daran zu arbeiten. Da ich die taktische Seite von Dungeons and Dragons oder mittlerweile auch Shadowdark RPG liebe, war dies für mich der erste Punkt auf einer viel zu langen Liste, den ich angehen wollte.

Im ersten Schritt habe ich mit dem Einbinden von Timern die gesamte Spannung von Kämpfen optimiert. Aber wie gelingt mir dieser Effekt mit der Taktik? Ich bin weder Alexander der Große noch Hannibal (nein, nicht der aus den Filmen!) oder Napoleon. Nein, ich bin nur ein einfacher Dungeon Master, der seinen Spielern gelegentlich ein oder zwei Schweißtropfen auf die Stirn und ein Lächeln ins Gesicht zaubern möchte.

Nach intensiven Forschungsarbeiten fand ich eine Lösung für mein Problem. Rollen! Nicht Würfel, sondern Kampfrollen. Dieses System entspringt der 4. Edition von Dungeons and Dragons und eignet sich hervorragend dafür, ein besseres Verständnis für Taktik auf dem Spielfeld zu entwickeln.

Die unterschiedlichen Rollen von Einheiten

Die Idee hinter diesem System ist es, dass jedes Monster eine gewisse taktische Rolle in einem Kampf einnimmt. Abhängig von der eingenommenen Rolle verhält und positioniert sich das Monster anders. Insgesamt gibt es 7 grundlegende Einheitentypen bzw. -rollen:

  • Infanterie
  • Fernkämpfer
  • Brutes
  • Kavallerie
  • Artillerie
  • Beschwörer
  • Bosse & Elite

Es gibt je nach Quelle unterschiedliche Benennungen für diese Einheiten; die Rolle, die sie letztlich einnehmen, ist jedoch immer die gleiche.

Aber was genau bedeutet das jetzt und wie kann man diese einsetzen, um die Kämpfe taktischer zu gestalten?

Einheiten und Ihre Rollen auf dem Schlachtfeld - Dungeons and Dragons

Infanterie

Die Rolle der Infanterie ist simpel. Sie sind die Frontkämpfer und treten nie oder nur selten allein auf. Ihre Aufgabe ist es, die Helden daran zu hindern, in die hinteren Reihen vorzudringen. Idealerweise stehen sie hierfür in einer Linie oder bilden einen Haufen. Sie haben meist einen niedrigen Rüstungswert und verteilen nur geringen Schaden. Ihre Schwäche sind Flächenangriffe.

Ein ideales Beispiel hierfür sind Goblins. Mit ihren Nahkampfangriffen verursachen sie geringen Schaden und ohne Schild besitzen sie eine geringe Rüstungsklasse. Im besten Fall bilden sie für 2-3 Runden ein Hindernis für die Helden.

Fernkämpfer

Der Name verrät bereits viel über diese Rolle. Die Fernkämpfer sind Kreaturen mit Fernkampfangriffen, die an den Flanken oder erhöhtem Terrain positioniert sind, um die Helden von der Seite anzugreifen. Sie tauchen in geringer Anzahl auf, haben einen niedrigen Rüstungswert und verursachen wenig Schaden. Auch ihre Schwäche ist ein Flächenangriff und zudem alles, was die Sicht versperrt.

Hier sind ebenfalls Goblins ideal. Dieses Mal jedoch mit ihren Kurzbögen. Ihre Aufgabe ist es, die Helden möglichst lange ungestört mit ihren Angriffen zu provozieren, die Konzentration von Zauberwirkern zu unterbrechen und die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Idealerweise sind sie höher gelegen und der Zugang zu Ihnen befindet sich hinter der Infanterie.

Brutes

Brutes sind Nahkämpfer mit vielen Lebenspunkten oder hoher Rüstung und einem Angriff, der einem die Ohren schlackern lässt. Zu Beginn eines Kampfes befinden sie sich hinter der (ersten) Reihe der Infanterie. Brutes sollten in einem Kampf einzeln oder in kleiner Anzahl, dafür aber auf dem Schlachtfeld verteilt, vorkommen. Sie sind der erste wirkliche Einheitentyp, für den es sich lohnt, spezielle Fähigkeiten zu nutzen, Zauber zu verwenden oder einfach darauf aufzupassen, nicht in ihre Nähe zu kommen. Ihre Schwäche sind Schwächungszauber oder Kontrolleffekte.

So furchterregend und gefährlich Brutes auch sind, benötigen sie aufgrund der Action-Economy (die Anzahl an Aktionen, die jeder Seite pro Runde zur Verfügung stehen), die viele TTRPGs haben, Fernkämpfer und Infanterie als Unterstützung, um wirklich effektiv zu sein.

Beispiele für diese Rolle sind Oger, Minotauren, Riesen, Grottenschrate oder Golems. Generell sind es die großen und böse aussehenden Kreaturen, die diese Rolle einnehmen.

Kavallerie

„Hier kommt die Kavallerie!“ – Nicht umsonst wurde die Kavallerie (in der Geschichte waren es die meiste Zeit Reiter auf Pferden oder Kamelen) als die Unterstützung schlechthin in einer Schlacht angesehen. Wenn die Helden auf die Infanterie oder den Brute fixiert sind, stürmt die Kavallerie von der Flanke an, um den weiteren Vorstoß zu verhindern.

Die Kavallerie ist in der Regel entweder eine einzelne Kreatur oder eine kleine Gruppe von Nahkämpfern mit hoher Mobilität bzw. Bewegungsgeschwindigkeit, niedriger Rüstungsklasse und mittlerem Schaden. Ihre Schwächen sind Flächeneffekte und schlachtfeldkontrollierende Effekte wie z.B. Schmieren oder Dornenwuchs.

Typische Vertreter dieser Rolle sind Wölfe, Warge, Flimmerhunde, Fliegende Schlangen oder Intellektverschlinger.

Artillerie

Die Artillerie ist in den meisten Fällen irgendeine Form von Zauberwirkern, die aus mittlerer bis hinterer Reihe und schwer erreichbaren Positionen Flächen- und Präzisionsangriffe auf die Helden regnen lassen – natürlich versuchen sie dabei, ihre Verbündeten nicht zu treffen. Zusätzlich können sie schlachtfeldkontrollierende Effekte nutzen, um das weitere Vorankommen der Helden zu erschweren.

Sie sind die Glaskanonen unter den Einheiten und verfügen somit über eine geringe Mobilität, mittlere Reichweite und Rüstung, verursachen jedoch hohen Schaden. Aus diesen Gründen stellen sie in einem Kampf immer das Ziel mit der höchsten Priorität dar. Ihre Schwäche ist jegliche Form von Schaden und das Blockieren der Sicht.

Wie bereits erwähnt, sind hier Zauberwirker wie Magier, Hexenmeister oder Druiden die idealen Vertreter.

Beschwörer

Beschwörer sind nicht weniger gefährlich als die Artillerie, allerdings aus einem gänzlich anderen Grund. Sie stehen meist in mittlerer bis hinterer Reihe und beschwören Kreaturen, die die Action-Economy beeinflussen. Nach getaner Arbeit begeben sie sich außer Reichweite der Fernkämpfer und beschwören die nächsten Kreaturen, sobald den vorherigen den Gar ausgemacht wurde.

Beschwörer sind meist nur einzeln oder in geringer Anzahl verteilt auf dem Schlachtfeld vertreten. Sie haben eine geringe Mobilität, mittlere Reichweite und Rüstungsklasse und verursachen selbst (nicht ihre beschworenen Lieblinge) nur wenig Schaden. Ihre Schwäche sind die geringen Lebenspunkte, die sie besitzen, daher sollten auch sie ein Ziel mit hoher Priorität sein.

Bosse & Elite

Der Boss ist die Elite unter den Rollen. Ganz gleich ob BBEG (Big Bad Evil Guys = Oberbösewicht) oder Miniboss – sie sind dafür da, um die Fähigkeiten der Helden auf die Probe zu stellen. Sie verbinden in den meisten Fällen die Fähigkeiten mehrerer Einheitenrollen.

Natürlich befindet sich der Boss in der hintersten Reihe und wartet erst einmal ab, bevor er in den Kampf eingreift (außer es ist natürlich ein Solo-Bosskampf). Er besitzt eine hohe Mobilität, mittlere Reichweite und eine hohe Rüstungsklasse oder hohe Lebenspunkte. Zusätzlich verursacht er einen hohen Schaden – eine Kombination, die seinen Gegner das Fürchten lehren soll. Seine Stärke ist gleichzeitig seine größte Schwäche, denn er liegt meistens im Fokus aller Angriffe der Helden. In diesem Fall überlebt er voraussichtlich lediglich ein bis maximal zwei Runden.

Um dies zu verhindern, existieren all die anderen Einheitenrollen. Alle anderen Rollen haben natürlich als höchste Priorität, den Boss zu beschützen – nur jede Rolle erfüllt dies auf ihre eigene Art und Weise.

Bonus

Der Bonus, der hin und wieder bereits in einem Nebensatz aufgetaucht ist, der jedoch unverzichtbar sein sollte und die taktische Herausforderung auf ein anderes Level anhebt, ist das Terrain.

All diese Rollen und Einheitentypen können selbstverständlich auf einer flachen Ebene genutzt werden und würden dort auch gut funktionieren; doch erst in Verbindung mit einem geeigneten Terrain wird es richtig interessant.

Nutzt Engpässe, wo Infanterie und Brutes die Helden aufhalten, während von den Klippen an den Seiten Pfeile auf die Helden regnen. Verwendet Türme, auf denen Beschwörer oder Artillerie stehen, und einen Balkon, von dem der Boss einen Hebel ziehen kann, um Falltüren zu öffnen, aus denen die Kavallerie herausstürmt.

Terrain ist der goldene Schlüssel, um aus einem normalen Kampf ein atemberaubendes Gefecht zu machen.

Mehr Taktik in Dungeons and Dragons

Da jetzt all dieses Wissen auf dem Tisch liegt, gibt es einige Punkte, die noch zu erwähnen und zu beachten sind.

Wie ich zu Beginn des Artikels bereits geschrieben habe, möchte ich meinen Spielenden sowohl ein paar Schweißtropfen als auch ein Lächeln ins Gesicht zaubern und sie nicht völlig in den Boden stampfen. Als Spielleiter hätte ich zu jedem Zeitpunkt die Möglichkeit, 10 ausgewachsene Drachen erscheinen zu lassen und alles zu vernichten, was annähernd wie die Helden aussieht. Letztlich möchte ich für meine Spiele Kämpfe so gestalten, dass sie anspruchsvoll sind, taktische Raffinesse und Spielverständnis fördern und ein paar spannende Momente bereithalten, die die Spielenden aufblicken lassen. Dies möchte ich als Standard in meinen Spielen etablieren – und die unterschiedlichen Rollen gemeinsam mit geeignetem Terrain können mir hierbei sicherlich helfen.

Und falls ihr euch jetzt überfordert fühlt und euch zurecht denkt „Das sind aber mindesten sieben Einheiten, die ich pro Encounter nutzen müsste, da wird ein Kampf ja ewig dauern…“, dann möchte ich euch beruhigen. Es ist nicht notwendig, und sollte auch nicht ständig der Fall sein, dass in jedem Kampf all diese Rollen vertreten sind. Abwechslung macht einen Teil des Spaßes aus und die unterschiedlichen Kombinationen der Rollen stellen immer wieder aufs Neue eine Herausforderung dar.

Ich für meinen Teil werde auch erst einmal ausprobieren müssen, welche Monster sich für welche Rolle eignen (ein Blick in das Monsterhandbuch der 4. Edition hilft hier enorm, da die Rollen dort bereits im Stat Block enthalten sind) und wie viele Gegner ich nun in den Kampf werfen kann. Ein langsames Herantasten ist vermutlich der beste Weg zum Ziel.

Solltet ihr Baldurs Gate 3 gespielt haben, dann sollten euch einige dieser Rollen vertraut vorkommen. Hier könnt ihr euch auch ideale Inspirationen holen, da Larian Studios (das Entwicklerstudio hinter dem Spiel) all das Wissen in diesem Artikel auf Perfektion gebracht hat. Falls euch das alles bisher noch nicht aufgefallen ist, dann achtet gerne beim nächsten Play Through mal auf die Positionierung der Einheiten und welche Rolle sie dabei einnehmen.

Fazit

Es gibt viele unterschiedliche Potentiale in Pen and Paper-Rollenspielen und es gibt immer Wege, um sich Stück für Stück zu verbessern. Ich selbst freue mich schon darauf, meine kommenden Encounter mit Hinblick auf die in diesem Artikel genannten Einheitenrollen zu konzipieren und hoffe, dass die hier vorgestellten Infos auch euch weiterhelfen.

Wenn ihr mehr von mir sehen möchtet, dann folgt mir doch gerne auf Instagram, Threads, Mastodon, Twitter, Twitch oder Youtube.

Bis zum nächsten Mal wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!