Dungeon 04 – Zum nüchternen Hasen

Eine neue Taverne in der Stadt, das Ausbleiben der Stammkundschaft und ein gefährlicher Kult – all das erwartet euch in diesem Dungeons and Dragons-Abenteuer für Charaktere der Stufe 3.

Gemeinsam mit Emu vom Drunk3n Monkey und euch, der Community, wurden die Karte sowie ein Teil des Dungeons live im Stream erstellt.

Zum nüchternen Hasen

Vor knapp zwei Wochen hat die Taverne „Zum nüchternen Hasen“ seine Pforten für Kundschaft geöffnet. Der frühere Besitzer, ein freundlicher, aber leider vom Pech verfolgter, Halb-Elf namens Quinten, verstarb überraschenderweise letzten Monat durch einen Unfall in seinem Haus. Quinten war beliebt in der Gemeinde, allerdings war er dafür bekannt, dass er hoch verschuldet war. Sein Tod hat zwar die Gerüchteküche angeheizt, doch wirklich gewundert hatte sein plötzliches Dahinscheiden niemanden.
Der schnelle Kauf des nüchternen Hasen wiederum sorgte für einiges Aufsehen, denn der heruntergekommene Zustand und die schlechte Lage am Rande der Stadt waren mit der Grund, weshalb sich nahezu niemand dorthin verirrte.

Homebrew: Dungeon 4 - Zum nüchternen Hasen

Aufgekauft wurde die Taverne von einer Dunkelzwergin namens Kathra Glimmerherz. Zur Eröffnungsfeier kamen einige der Bewohner, nicht zuletzt wegen des Freibiers, das ausgeteilt wurde. In den zwei Wochen seit der Eröffnung hat sich der nüchterne Hase zur erfolgreichsten Taverne der Stadt entwickelt und selbst die treusten Stammgäste der anderen Tavernen sind gewechselt.

Diese Entwicklung führt bei den übrigen Tavernenbesitzern der Stadt zu Verwunderung und Sorge um die eigenen Einkünfte. Aus diesem Grund werden die Abenteurer von den Tavernenbesitzern angeheuert. Sie sollen herausfinden, was hinter dem plötzlichen Erfolg des „Zum nüchternen Hasen“ steckt.

Dieses Szenario stellt eine schwere Herausforderung für vier bis fünf Charaktere der Stufe 3 dar.

Hintergrundgeschichte

Kathra Glimmerherz ist Mitglied des Blutobsidian-Kults, einer Gruppierung, die sich der Herbeirufung eines mächtigen bösen Erdelementars verschrieben hat. Ein Dao namens Thera, bekannt für ihre gierige und bösartige Art.

Gemeinsam mit anderen Mitgliedern des Kults wurde in den Wochen vor der Übernahme der Taverne insgeheim ein Unterschlupf in den Felsen dahinter bearbeitet. Nachdem Quinten sein Ende fand, wurden die letzten kleineren Arbeiten durchgeführt und der Anschluss zur Taverne hergestellt.

In den Räumen hinter dem Nüchternen Hasen beschwört der Kult Salze aus der Erdelementarebene, zermalmt sie zu Staub und fügt diesen dem Bier zu. Das Salz verursacht einen bitteren Geschmack, macht jedoch stark süchtig und bei Entzug aggressiv.

Ziel des Kultes ist es, so viel Gold wie möglich anzusammeln und wenn die Stadt ausgeschöpft ist, diese zu verlassen. Die aggressiven Kunden beginnen innerhalb von 48h die Stadt auseinanderzunehmen. Das daraus entstehende Chaos nutzen die Kultisten, um ihre Schätze zu packen und in eine neue Stadt zu ziehen.

Monster

Abgesehen vom Schlamm-Mephit sind alle Monsterwerte in den frei zugänglichen Grundregeln enthalten.

Kultfanatiker (Monster Manual, S. 347). Der Kultfanatiker dient in diesem Szenario als der Anführer des Kultablegers. Er ist der, der die Stränge im Hintergrund zieht und im Kontakt mit Thera ist. Zudem besitzt er auch zwei magische Kristalle, mit der er die Mephits beschwört. Im Kampf wird er hinten stehen und aus der Entfernung seine Zauber wirken. In der ersten Runde wird er seine Aktion nutzen, um mit Hilfe des Kristalls die beiden Mephits zu beschwören.

Kultist (Monster Manual, S. 347). Ein einzelner Kultist ist keine große Bedrohung; doch mehrere, die auch noch von einem Kultfanatiker unterstützt werden, können sehr gefährlich werden. Ihre Aufgabe ist es, Angreifer von ihrem Anführer fernzuhalten.

Schlamm-Mephit (Monster Manual, S. 191). Der Schlamm-Mephit ist vor allem für Nahkämpfer mit niedriger Geschicklichkeit gefährlich. Sein Schlammatem kann Gegner festsetzen, was Vorteil auf Angriffe gegen sie gewährt und die Geschwindigkeit auf 0 reduziert. Die Todesexplosion ist ebenfalls interessant. Achtet darauf, den Mephit in 5ft Reichweite von so vielen Gegnern wie möglich zu platzieren, wenn seine Trefferpunkte niedrig werden.

Staub-Mephit (Monster Manual, S. 191). Der Staub-Mephit ist ebenfalls für Kreaturen mit niedriger Geschicklichkeit gefährlich. Sein Atemangriff kann Kreaturen in einem 15ft-Kegel bis zu einer Minute (10 Runden) blenden. Dadurch erhalten Angriffe gegen sie Vorteil und eigene Angriffe Nachteil. Eine zusätzliche Gefahr für Zauberklassen mit niedrigen Trefferpunkten ist der Zauber Schlaf. Wie auch bei seinem schlammigen Vertreter, sollte man darauf achten, wenn der Mephit niedrige Trefferpunkte hat, ihn neben einem Gegner zu platzieren, um das meiste aus seiner Todesexplosion herauszuholen.

Merkmale des Dungeons

Die Räume hinter der Taverne sind trocken und gut ausgeleuchtet. Die Wände sind grob aus dem Fels gehauen und der Staub der Vortriebsarbeiten ist zum Teil noch über den Boden verteilt. Je tiefer man in die Bauten vordringt, desto stärker mischt sich der Geruch von Ozon unter den des Bieres.

Decke. Der Geheimgang, der in die Räume hinter der Taverne führt, ist 10ft breit und 10ft hoch. Die Decke der Folterkammer ist ebenfalls 10ft hoch, weitet sich im Tempel dahinter auf 20ft Höhe auf.

Boden. Der gesamte Boden sowie die Wände der Räume bestehen aus grob beschlagenem Felsen. Die Arbeitsspuren der Meisel sind noch deutlich sichtbar.

Licht. Die Folterkammer sowie der Tempel sind durch Feuerschalen gut ausgeleuchtet.

Homebrew: Dungeon 4 - Zum nüchternen Hasen

Raum 1: Schankraum

Kühl, viele Besucher, ruhig

Der Schankraum ist sehr spartanisch eingerichtet. Die Tische und Stühle sind in einer simplen Bauweise hergestellt und weisen keinerlei Verzierungen auf. Die Wände sowie der Boden sind aus nacktem, grob gehauenem Stein gefertigt und es befinden sich daran weder Bilder, Blumen noch sonstige Dekorationen. Die Luft ist kühl und mit dem Geruch von bitterem Bier versehen. Trotz der hohen Anzahl an Besuchern ist es sehr ruhig in der Taverne und man hört nur vereinzelt Gemurmel oder das Husten einer der Gäste. Am Tresen, der in der hinteren rechten Ecke des Raumes steht, wischt eine Dunkelzwergin ein paar Gläser trocken. Hinter dem Tresen befindet sich eine Tür.

Die Tavernenbesucher sind in das Trinken ihres Bieres vertieft. Wenn sie angesprochen werden, geben sie nur ein unverständliches Grummeln von sich oder antworten in sehr kurzen Sätzen. Sollten die Besucher über längere Zeit gestört werden oder davon abgehalten werden, weiter ihr Getränk zu trinken, reagieren sie aggressiv. Mit geschickten Worten und etwas Überzeugungsarbeit können die SpielerInnen jedoch folgende Informationen herausfinden:

  •          Das Bier schmeckt widerlich, aber dennoch wollen sie mehr davon,
  •          Kathra, die Schankwirtin, verschwindet manchmal für sehr lange Zeit im Hinterzimmer,
  •          manchmal werden grimmig aussehende Dunkelzwerge draußen an der Hütte gesehen.

Die Getränke im „Zum nüchternen Hasen“ sind mit einem bitteren Salz versehen, das jeden, der einen Schluck davon zu sich nimmt, verzaubert. Dem Effekt kann durch einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 widerstanden werden. Verzauberte Kreaturen erhalten ein sehr starkes Verlangen, mehr von dem Salz zu sich zu nehmen. Je länger der Entzug anhält, desto aggressiver verhalten sich die Betroffenen. Nach 24h verfallen die Verzauberten in einen Zustand blinder Raserei. Erst nach 48h ohne Zunahme des Salzes endet die Verzauberung.

Man kann auch mit Hilfe des Zaubers Magie bannen den Effekt der Verzauberung sofort aufheben – es wird hier kein weiterer Attributswurf benötigt.

Raum 2: Lagerraum

Weinfässer, Regale, Geheimtür

Direkt gegenüber dem Eingang zu diesem länglichen Raum stehen zwei große Fässer an der Wand. Entlang der nördlichen und westlichen Wand stehen lange Regale, die gefüllt sind mit Lebensmitteln, Flaschen, und Säcken. Der Geruch des Bieres ist hier noch stärker als im Schankraum. Ein regelmäßiges Tropfen ist von einem der Fässer zu hören und eine kleine Pfütze hat sich unter den Fässern gebildet.

Die Lebensmittel in den Regalen bestehen hauptsächlich aus Gemüse, Obst, Käse und Dörrfleisch. Sie sind von minderer Qualität und haben zum Teil auch schon ihren Reifegrad überschritten. Mit etwas Zeit kann man jedoch noch genügend Verpflegung für vier Rationen zusammensuchen. In den Flaschen befindet sich billiger Schnaps und Gewürzwein, der noch von Quinten übriggeblieben ist.

Das rechte Fass gegenüber dem Eingang besitzt eine versteckte Mechanik, mit der Flüssigkeit von einem in das andere Fass fließt. Durch das zusätzliche Gewicht wird ein darunterliegender Druckschalter aktiviert, womit sich das rechte Fass abzusenken beginnt. Dadurch wird der Geheimgang dahinter freigelegt. Aufmerksame Charaktere können die Fuge, die den normalen Fußboden von der Druckplatte abgrenzt, mit einem Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 entdecken. Zwerge erhalten durch ihr Steingespür einen Bonus auf diesen Wurf.

Die Mechanik am Fass wird mit dem Öffnen des Schankhahns aktiviert. Sobald der Geheimgang freigelegt ist, lest diesen Text vor:

Das im Boden versinkende Fass gibt einen Geheimgang dahinter frei. Ein grob aus dem Felsen gehauener Treppenabgang reicht bis tief in den Felsen hinab. Die Stufen sind uneben und unregelmäßig in Form und Größe und weisen grobe Werkezugspuren auf. An der obersten Stufe sind einige zwergische Schriftzeichen in einer fremden Sprache in die Wand geritzt. Am Ende der Treppe öffnet sich der Gang in einen hell erleuchteten Raum.

Die unebenen und unregelmäßigen Stufen sowie die Werkzeugspuren geben Aufschluss darüber, dass versucht wurde, diesen Treppenabgang so schnell wie möglich herzustellen. Zwerge, mit ihrer Fähigkeit Steingespür, sowie Charaktere, die mit dem Mauererwerkzeug geübt sind, sollten diese Information direkt erhalten. Andere Charaktere können dies durch einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 12 herausfinden.

Obwohl es sich um zwergische Schriftzeichen handelt, ist der Satz in der urtümlichen Sprache (engl. primordial) geschrieben – er bedeutet „Theras Auge wacht“. Wenn einer der Charaktere den Satz laut ausspricht beginnen die Worte zu glühen, ein leises Klacken, das durch einen Riegel am Fuße der Treppe verursacht wird. ist zu hören; die Falle am Treppenende (Raum 3) ist deaktiviert.

Raum 3: Alte Werkzeugschuppen

Bretter, Spinnenweben, alte Werkzeuge

Der alte, von Gras überwachsene, Schuppen ist gefüllt mit allerlei alten Farmwerkzeugen und einigen Brettern, die an der hinteren rechten Wand lehnen. Der Großteil der Gegenstände ist mit verstaubten Spinnenweben überzogen. Der Geruch von altem Holz und Staub ist deutlich wahrnehmbar.

Der alte Werkzeugschuppen des „Nüchternen Hasen“ wurde seit Jahren nicht mehr wirklich genutzt. Seit der Übernahme des Kultes wurde ein geheimer Zugang zu den unterirdischen Räumen an den Schuppen angeschlossen. Der Zugang verbirgt sich hinter den Brettern im nordöstlichen Eck des Raumes und kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 entdeckt werden.

Zusätzlich sind im alten Staub am Boden einige Fußspuren zu erkennen. Ein in Überlebenskunst geübter Charakter kann mit einem Wurf auf Weisheit (Überleben) gegen SG 15 die Anzahl der Kultisten herausfinden, die sich im Untergrund befinden. Im Untergrund sind ein Kultfanatiker und drei Kultisten. Kathra Glimmerherz betritt den Untergrund aus der Taverne aus, daher sind ihre Fußspuren dort nicht zu sehen.

Raum 4: Folterkammer

Falle, Streckbank, Werkzeuge

Die lange Treppe endet in einem größeren, von Feuerschalen beleuchteten Raum. Die Luft ist kühl und trocken und ein Geruch von Ozon hat sich unter den des Bieres gemischt. Mehrere Tische mit spitzen Werkzeugen, Klammern und Sägen sowie eine Streckbank stehen an den Wänden. Es befinden sich zwei Türen im Zimmer, eine im nordwestlichen und eine im südwestlichen Eck.

Direkt am Ende der Treppe ist eine 10ft breite und 5ft weite versteckte Falltür. Ein Charakter entdeckt die Falle automatisch, wenn seine passive Weisheit (Wahrnehmung) bei 13 oder höher liegt. Ansonsten muss der Charakter einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 schaffen, um die versteckte Falltür zu bemerken. Die Grube ist 20ft tief und eine Kreatur, die hineinstürzt, erhält 2W6 Wuchtschaden sollte er nicht einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 schaffen. Ein Eisenspieß oder ein ähnlicher Gegenstand kann zwischen die Falltür der Grube und dem Boden so verkeilt werden, dass sich die Tür nicht öffnen lässt und somit ein sicheres Überqueren möglich ist.

Die Feuer in den Feuerschalen sind magische Flammen und verursachen somit keinen Rauch. Bei den auf den Tischen liegenden Werkzeugen handelt es sich um Folterwerkzeuge, die deutliche Spuren der Nutzung an sich tragen. Mit einem Wurf auf Intelligenz (Heilkunde) gegen SG12 lässt sich herausfinden, dass sich das Blut bereits seit einigen Wochen auf den Werkzeugen befindet.

Schätze. Unter den Werkezeugen befinden sich unter anderem zwei Dolche, eine Sichel und eine Phiole mit einem Wahrheitsserum.

Raum 5: Tempel

Säulen, Altar, Bänke

Ein großer Raum, dessen Decke von vier massiven Steinsäulen getragen wird, wurde hier grob aus dem Stein geschlagen. Er wird von einem seltsamen und beunruhigenden tiefen Summen erfüllt, das nur von dem Flackern der Flammen unterbrochen wird. Mehrere Reihen an Holzbänken sind in Richtung eines großen aus dunklem Felsen gefertigtem Altar aufgestellt. Vor dem Altar befinden sich vier in dunkle Roben gekleidete Gestalten, die um zwei am Boden liegende Körper stehen. Unter den Körpern ist eine große Blutlache zu sehen. Mehrere, im Rhythmus des Summens, glühende Kristalle sind an den Körpern am Boden zu erkennen. Hinter dem Altar ist ein großes steinernes, mit Runen verziertes, Tor. Der beißende Geruch von Ozon liegt in der Luft

Das Ritual, das gerade durchgeführt wird, dient dazu, ein Portal zur Elementarebene der Erde zu öffnen, um die von den Tavernenkunden erbeuteten Münzen an Thera zu übergeben.

Die Kultisten werden, sobald sie die Eindringlinge bemerken, sofort angreifen. Der Kultfanatiker wird in seiner ersten Runde den Niederen Elementarkristall nutzen, um zwei Mephits zu beschwören. Die Kultisten werden sich schützend vor ihren Meister stellen und versuchen die Nahkämpfer von ihm fernzuhalten. Abhängig von der Zusammenstellung der Gruppe agieren die Mephits unterschiedlich. Sind in der Spielergruppe viele Nahkampfklassen wie z.B. Paladine, Schurken und Kämpfer enthalten, so werden sich die Mephits um die gegnerischen Nahkämpfer kümmern. Sollten vermehrt Zauberer und Fernkämpfer bestehen, greifen die Mephits zuerst die Zauberer an, da diese mit höherer Wahrscheinlichkeit über eine geringere Geschicklichkeit verfügen. 

Das Steintor hinter dem Altar ist ein Weg in das Unterreich. Sollte der Kampf aussichtslos erscheinen, wird der Kultfanatiker versuchen dorthin zu fliehen und zu einem späteren Zeitpunkt in einer anderen Stadt mit derselben Methode Geld für Thera zu erbeuten.

Schätze. Der Kultfanatiker ist im Besitz eines Niederen Elementarkristalls. Zusätzlich befinden sich auf dem Altar ein paar Münzhaufen, die noch nicht an Thera übergeben wurden. Insgesamt liegen dort 140gm, 800sm, 2100km.

Homebrew: Dungeon 4 - Zum nüchternen Hasen

Abschluss

Sollten die SpielerInnen erfolgreich aus dem Kampf mit den Kultisten hervorgehen, so ist das Abenteuer noch nicht vorbei. Die erste Gefahr durch den Blutobsidian-Kult ist zwar gebannt, allerdings droht nun eine weitere Gefahr – die von den Kristallen süchtigen Bewohner. Da sie keinen Nachschub mehr erhalten, werden sie innerhalb von 48h beginnen, die Stadt ins Chaos zu stürzen. Meine Vorstellung geht hier in Richtung (Achtung Spoiler- und Trigger-Warnung!) der Kirchenszene aus dem Film Kingsman: The Secret Service.

An dieser Stelle gibt es von mir keine eindeutige Lösung für das Problem der Heilung, sondern nur Vorschläge. Je nachdem, was für euch und eure Gruppe passt, wählt ihr eine dieser Antworten oder erfindet eine, die euch besser gefällt:

  •         Ein Kraut, das in der Nähe der Stadt wächst, kann mittels Alchemie in ein Gegenmittel verwandelt werden (Skill Challenge);
  •          Mit Hilfe der Essenz eines Windelementars oder einer anderen Kreatur kann die Wirkung des Salzes umgewandelt werden (Kampfencounter/Monsterjagd);
  •          Mit Hilfe des Zaubers Mit Toten sprechen können die Kultisten nach einer Heilung gefragt werden.
  •          Ein örtlicher Druidenhain nutzt eine Zeremonie, um die elementare Energie aus den Körpern der Süchtigen zu ziehen.
  •          Man geht einen Handel mit einem mächtigen Wesen, wie einer Fee, einem Teufel, einem Dämon, etc. ein, um den Effekt des Salzes auszusetzen.

Es gibt viele Möglichkeiten, mit dem Problem fertig zu werden. Hört auf die Vorschläge eurer SpielerInnen und entscheidet euch dann, was am besten passt und am meisten Spaß für alle macht.

Fazit

Dieses Abenteuer wurde gemeinsam mit Emu vom Drunk3n Monkey und der Community gestaltet. Ich möchte mich an dieser Stelle auch bei Emu bedanken, ohne den dieses Abenteuer nicht entstanden wäre. Springt doch bei ihm auf TwitchInstagramYoutube oder Mastodon vorbei und schaut euch seinen Content an.

Solltet ihr Interesse daran haben Teil der Drunk3n Monkey-Community zu werden, dann besucht uns auf Discord.

Ich hoffe, dieser Dungeon wird euch und euren SpielerInnen eine gute Zeit bescheren. Schreibt mir gerne in die Kommentare, auf Twitter oder Mastodon, wie euer Abenteuer verlief oder gebt Feedback, was ihr euch für das nächste Mal wünscht oder was wir besser machen können.

Bis dahin wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!

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