Random Encounter in DnD: So gestaltest du sie

Hast Du gewusst, dass schlecht geplante Random Encounter Deine gesamte Dungeons and Dragons Kampagne entgleisen können?

Lass uns gemeinsam schauen, wie wir dieses Problem vermeiden!

In diesem Artikel möchte ich Dir meinen Weg zeigen, wie ich Random Encounter (dt. Zufallsbegegnungen) gestalte und plane, die dabei helfen, die Geschichte der Kampagne zu bereichern und die SpielerInnen mehr in Deine Welt eintauchen zu lassen.

Das Problem mit Random Encountern

Viele Dungeon Master haben Schwierigkeiten mit dieser Art von Encountern. Oftmals wirken sie eher wie eine Störung oder Ablenkung der eigentlichen Geschichte oder sind zu vorhersehbar, was letzten Endes sowohl bei den SpielerInnen als auch beim Dungeon Master zu einer eher mauen Erfahrung führt.

Aber um das Problem in den Griff zu bekommen, müssen wir uns vielleicht erst noch einmal eine grundlegende Frage stellen.

Was sind Random Encounter?

Zufallsbegegnungen sind, wie der Name es schon verrät, zufällige Begegnungen mit Wesen unserer Pen-and-Paper-Welt. Diese können zum Beispiel auftreten, wenn die Abenteurer zwischen zwei Städten unterwegs sind oder sich gerade in einem Dungeon fortbewegen, um zu schauen, ob sie von einer Gruppe Monstern überrascht werden.

Der Zufall wird in diesem Fall durch eine Reihe von Würfelwürfen dargestellt. Im ersten Wurf wird geprüft, ob in einer bestimmten Situation überhaupt eine Begegnung stattfindet. Dies könnte zum Beispiel, wie im Fall von Shadowdark RPG, eine 1 auf einem sechsseitigen Würfel sein. Sollte dieser Fall eintreffen, wird beim nächsten Wurf geschaut, welcher Art von Kreatur unsere Abenteurer begegnen. Hierfür werden meistens Tabellen, wie z.B. aus Xanathars Ratgeber für Alles, herangezogen und das Würfelergebnis abgeglichen. Das Ergebnis beinhaltet ein Monster, dass wir dann in einer der Tabelle abgeleiteten Menge den SpielerInnen vorsetzen. Die Tabelle in Xanathars Ratgeber bezieht sich auf die Monster der 5. Edition von Dungeons and Dragons und sortiert diese nach dem Habitat (Wälder, Küsten, Wasser, Dungeons, Unterreich, etc.) und dem Schwierigkeitsgrad der Kreaturen.

Die grundlegende Idee von Random Encountern beinhaltet folgendes:

  • sie sollen die Welt gefährlich und unvorhersehbar wirken lassen,
  • sie sollen langweilige Situationen mit Action füllen,
  • und sie dienen dazu, Neues auszuprobieren oder von bevorzugten Monstern abzuweichen.

Mit der oben beschriebenen Vorgehensweise können wir diese Punkte zwar alle abhaken, und das kann auch von Zeit zu Zeit durchaus spaßig für alle sein, allerdings auch nicht mehr. Sie bringt weder die Geschichte unserer Kampagne voran, kann im Gegenteil sogar dazu führen, dass die Monster überhaupt nichts mit dem eigentlichen Thema der Kampagne zu tun haben und es die SpielerInnen vom eigentlichen Ziel abbringt, noch hilft sie uns dabei, unsere Welt nach unseren Vorstellungen darzustellen. Je nach Vorliebe der Gruppe können Random Encounter auch dazu führen, dass die SpielerInnen am Tisch lieber das Handy zücken, da die Handlung ins Stocken gerät und man sich mit etwas beschäftigen möchte, das interessanter ist.

Somit ist es verständlich, dass viele Dungeon Master und SpielerInnen lieber einen großen Bogen um Zufallstabellen und unvorhersehbare Begegnungen machen. Ich für meinen Teil liebe jedoch Random Encounter und möchte Dir nun auch erklären warum.

Ziele definieren

Obwohl ich die oben beschriebenen Probleme genauso in meinen ersten Kampagnen hatte, habe ich mich dazu entschlossen, tiefer in das Thema einzusteigen, und versucht, einen Weg zu finden, der es ermöglicht, diesen fundamentalen Bestandteil von Dungeons and Dragons spaßig und interessant zu gestalten.

Zuerst habe ich für mich definiert, was ich mit meinen Zufallsbegegnungen erreichen möchte. Ich wollte, dass…

  • die Welt gefährlich erscheint,
  • die Welt mit Leben abseits der Städte gefüllt ist,
  • unvorhersehbare Szenarien sowohl für die MitspielerInnen als auch für mich auftreten können,
  • abseits der Kampagne interessante Handlungsstränge möglich sind,
  • die Welt mit den Encountern thematisch bereichert wird,
  • die Geschichte der Kampagne durch unvorhersehbare Ereignisse vorangebracht wird,
  • auch für mich die Möglichkeit besteht, Neues auszuprobieren.

Das wichtigste Element hierfür sind für mich weiterhin Zufallstabellen; allerdings statt sie einfach aus einem Buch herauszukopieren, überlege ich mir im Vorfeld genau, welche Kreaturen in diese Region der Welt passen und welche Ereignisse durch das Thema der Kampagne in den Encountern aufgegriffen werden sollen.

In den meisten Fällen bastle ich mir hierfür, abhängig von der Dauer der Kampagne, eine Tabelle mit 6 (1W6) bis 11 (2W6) Einträgen. Für kleinere Dungeons gehe ich sogar auf 4 (1W4) runter. Die Anzahl ist überschaubar und macht mir nicht zu viel Arbeit, sodass ich mehr Wert auf die Qualität statt Quantität setzen kann.

Wie nutze ich Random Encounter?

Für mich sind Random Encounter eine Möglichkeit, meine Vision der Welt auf den Tisch zu bringen, ohne dass ich einen Monolog halten muss – ganz nach dem Prinzip „show them, don’t tell them“. Sie sind für mich somit essenzieller Teil des Weltenbaus (engl. World Building). Durch die Encounter sollen die SpielerInnen die Welt miterleben und verstehen. Möchte ich, dass meine Welt in bestimmten Regionen gefährlicher ist als woanders, werde ich eine höhere Chance auf diese Zufallsbegegnungen ansetzen – z.B. bei einer 1 und 2 mit einem W6. Möchte ich mehr Leben in die Region bringen, fülle ich meine Tabelle mit mehr fahrenden Händlern, Wanderpriestern oder anderen Abenteurergruppen, mit denen die SpielerInnen interagieren können, um mehr über die Region zu erfahren.

Wenn ich als Thema für meine Kampagne eine Dämoneninvasion wähle, sollten somit in den Tabellen auch vermehrt Dämonen anzutreffen sein. Aber ich möchte auch zeigen, was mit den Bewohnern dieser Lande passiert, die durch die Invasion betroffen sind, sodass ich auch Situationen einfüge, in denen die Gruppe vielleicht eine Karawane antrifft, die gerade angegriffen wird. Oder sie begegnen einer Reihe von Flüchtlingen, die aufgrund der Invasion ihre Stadt aufgeben mussten und nun im nächste Ort Unterschlupf suchen. Vielleicht entdecken sie auch in der Entfernung eine Horde von Dämonen, die gerade auf dem Weg zur nächsten Stadt ist und die SpielerInnen stehen nun einem moralischen Dilemma bevor – reiten sie zu dieser Stadt und warnen die Bevölkerung oder versuchen sie ein Ritual zu verhindern, dass ein noch mächtigeres Wesen in diese Welt bringt.

Random Encounter bedeuten nicht automatisch, dass diese kämpferisch gelöst werden sollen. Sie können zu jedem der drei Encountertypen zählen. Wie eigentlich jeder andere Encounter sollte es immer mehrere Möglichkeiten geben, wie die SpielerInnen zu einer Lösung kommen.

Die Geschichte voranbringen

Mit den bisher beschriebenen Mitteln können wir es schaffen, die Welt besser an unsere SpielerInnen zu vermitteln und sie gegebenenfalls auch mit interessanten Situationen und Aufgaben zu konfrontieren. Jedoch sind diese Encounter sehr speziell geplant. Mit ziemlicher Sicherheit wissen wir vor dem Beginn einer Kampagne noch nicht, wohin die Reise geht oder welche Umwege durch die Entscheidungen der SpielerInnen entstehen. Wie können wir dann aber garantieren, dass die Random Encounter für die gesamte Länge der Kampagne relevant bleiben?

Die vielleicht unbefriedigende Antwort auf diese Frage ist, dass wir das nicht können. Aber wir können unsere Tabelle mit dem Verlauf der Kampagne immer weiter verfeinern und mehr auf die Bedürfnisse der Spielenden und uns selbst zuschneiden. Da wir als Dungeon Master unsere Tabellen meistens nicht vorzeigen, können wir jederzeit etwas anpassen. Diesen Vorteil sollten wir nutzen.

Das bedeutet neben dem Vorbereiten unserer Sessions noch einen zusätzlichen Aufwand und wenn ich ehrlich bin, bin ich kein Freund von zusätzlichem Aufwand. Wie halten wir dann die Zufallsbegegnungen relevant?

Wenn ich die nächste Runde vorbereite, überlege ich mir, welche Geheimnisse und wichtigen Informationen die Helden entdecken können. Der Trick ist jedoch, dass ich diese Informationen im Vorfeld nicht mit einer bestimmten Situation oder einem Ort in Verbindung bringe.

Sollte die Gruppe also auf einen Random Encounter treffen, so habe ich die Möglichkeit, diese für die Geschichte relevanten Informationen mit dem Encounter zu verbinden. Das könnte zum Beispiel in Form eines Briefes sein, der durch einen Spion geschmuggelt wird, oder eines Gefangenen, der als Dank für die Befreiung sein Wissen teilt. Vielleicht trifft die Gruppe auch einen für einen Charakter wichtigen NSC (Nicht-Spieler-Charakter), den er schon lange nicht mehr gesehen hat und dieser enthüllt ein Geheimnis.

Ich bin mir sicher, dass Dir an dieser Stelle noch viele weitere Möglichkeiten einfallen, wie man Infos offenbaren könnte. Schreibe diese Möglichkeiten auf, falls Du von Dir selbst weißt, dass Dir die Improvisation solcher spontanen Ideen während der Session schwerfällt.

Neuer Wind mit Random Encountern

Hin und wieder kommt es vor, dass meine SpielerInnen keine Lust haben, sich jede Session mit dem Thema der Kampagne auseinanderzusetzen. Sie wollen vielleicht mal ein bestimmtes Monster bekämpfen, das eigentlich gar nicht zur Kampagne passt oder sie wollen die neu erworbenen Kräfte einsetzen, ohne sich ständig Gedanken über moralisch komplexe Situationen zu machen.

Auch hier können wir mit Hilfe von Zufallsbegegnungen arbeiten. Solltest Du merken, dass einer der oben genannten Punkte zutrifft, dann erweitere Deine Tabelle einfach um ein oder zwei interessante Begegnungen, die von der eigentlichen Kampagne abweichen und lass Dich dann selbst überraschen. Da Du Dir während dem Anpassen der Tabelle bereits ein paar Gedanken zu diesen Überraschungen gemacht hast, fällt es Dir möglicherweise leichter, die Bereiche zu improvisieren, die nicht so ausgearbeitet sind, anstatt mit einer komplett neuen Situation um die Ecke kommen zu müssen.

Lass die Handlung gerne auch mal ein paar Sessions laufen und biege dann wieder in Richtung der Kampagne ab. Einen extra Bonus an Anerkennung gibt es, wenn Du es trotzdem schaffst, am Ende das Ganze vielleicht trotzdem mit der Geschichte der Kampagne zu verknüpfen.

Eventuell ist der seltsam sprechende Ochse ja doch noch eine Hilfe im letzten Kampf gegen den Bösewicht.

Fazit

Random Encounter sind eine hervorragende Möglichkeit, um die von uns erschaffene Welt an die SpielerInnen zu vermitteln. Sie können das Thema einer Kampagne verstärken und interessante Situationen erzeugen. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, wie man mit Hilfe von Zufallsbegegnungen die Geschichte der Kampagne und der Charaktere vorantreiben kann.
Und auch, wenn die Gruppe mal etwas Dampf ablassen muss und Lust hat, etwas Neues zu probieren, können sie dabei helfen, einen geeigneten Einstieg für einen Nebenstrang zu öffnen.

Ich hoffe, Du verstehst nun, wieso ich Random Encounter liebe und hast für Dich selbst Wege und Methoden mitnehmen können, wie Du diese fantastischen „Zufälle“ in Deiner nächsten Session oder Kampagne einbaust.

Du hast Lust auf noch mehr Tipps, Tricks, Ideen und Inspirationen für Deine Pen-and-Paper Runden? Dann folge mir jetzt auf Instagram, YouTube und Twitch!

Bis zum nächsten Mal wünsche ich Dir eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!