In Dungeons and Dragons gibt es eine schier endlose Anzahl an verschiedenen Kampagnen-Typen. Von bösen Kampagnen, in denen alle einen bösen Charakter spielen, bis hin zu Demi-Gott Kampagnen, in denen die Charaktere unermessliche Mächte besitzen. Hier möchte ich deshalb über die vier grundlegendsten Typen von DnD-Kampagnen sprechen.
Vier unterschiedliche Kampagnen-Typen
Vorgefertigte Kampagnen
Der Klassiker ist wohl das bereits fertig geschriebene Abenteuer. Die offiziellen Abenteuer von Wizards of the Coast sind zahlreich und bieten jede Menge Stoff für Kampagnen. Sie werden von professionellen Autoren geschrieben, mehrfach gegengelesen und mit wunderschönen Illustrationen aufgehübscht. Dadurch haben sie nicht nur eine sehr hohe Qualität, sondern machen sich auch noch sehr gut in jedem Bücherregal. In den meisten Fällen spielen die offiziellen Kampagnen in den vergessenen Reichen von Faerûn. Mittlerweile gibt es jedoch auch Bücher für die Welt von Magic: The Gathering und seit neustem auch Ravenloft. In den kommenden Monaten wird man auch in Spelljammer die Segel setzen und durch die Astrale See reisen dürfen – quasi Space-DnD.
Die Kampagnen verfolgen eine Geschichte und bieten dem Dungeon Master mit Beschreibungen, Karten und Monstern alles Notwendige, um diese gemeinsam mit den SpielerInnen zu erzählen. Ich selbst leite derzeit eine Gruppe, in der wir die Geister von Salzmarsch spielen. Diese Art von Kampagnen eignen sich gut für alle SpielerInnen, sowohl Neulinge als auch Erfahrene. Neben den offiziellen Abenteuern gibt es auch welche von anderen Verlagen, wie KoboldPress oder Monte Cook Games.
Homebrew Kampagnen
Diese Art von Kampagnen sind sehr weitgefächert. Da Homebrewing, wie bereits in meinem Artikel beschrieben, im Grunde alles ist, was selbst erfunden oder ergänzt wird, kann auch auf Basis einer vorgeschriebenen eine Homebrew-Kampagne entstehen. So ist es aktuell auch in meiner Gruppe. Wir begannen mit Die Geister von Salzmarsch und innerhalb des ersten Kapitels verließen die SpielerInnen sämtliche Pfade und zogen einfach in die Welt hinaus, um andere Abenteuer in Angriff zu nehmen. Sie kamen irgendwann wieder zurück, um das Kapitel abzuschließen; die fünf Sessions dazwischen waren jedoch eine eigene Kreation.
Nach dem Abschluss des Kapitels sind sie übrigens wieder komplett vom „Salzmarsch“-Weg abgekommen. Eine Homebrew-Kampagne kann aber auch ein komplett selbst erstelltes Abenteuermodul sein, egal ob Dungeon Crawl, eine Jagd nach dem McGuffin oder ein klassischer Kampf gegen einen bösen Herrscher. Sie benötigen zwar etwas mehr Arbeits- und Zeitaufwand, geben einem aber trotzdem „sehr viel zurück“.
Sandbox
Eine Sandbox-Kampagne ist für einen Dungeon Master vermutlich eine der schwierigsten Arten von Kampagnen, die man leiten kann. Sie bietet die meiste Freiheit und Realitätsnähe für SpielerInnen und ist somit eigentlich das, was Pen-and-Paper-Rollenspiele so besonders macht. Die SpielerInnen entscheiden, wohin es geht, welche Plots sie verfolgen wollen und in welchem Tempo das Ganze von statten geht. Als Dungeon Master verlangt das eine umfangreiche Vorbereitung sowie eine gute Improvisationsfähigkeit. Ideal ist es, wenn man bereits eine Karte der Region, des Kontinents oder der Welt hat und sie den SpielerInnen vorlegen kann. Inspirierende Namen können dann die Neugier wecken und das nächste Abenteuer in Aussicht stellen.
Eine enge Zusammenarbeit mit den Spielenden ist hier unerlässlich, um nicht an Dungeon Master-Burnout zu erkranken. In meinen Augen ist auch wichtig, dass die Charaktere eine richtige Hintergrundgeschichte haben. Ziele und ausreichend Motivation diese zu erreichen, NSCs, die ihnen am Herzen liegen und welche, die ihnen eventuell etwas Schlechtes wollen, eignen sich hervorragend, um einen Handlungsstrang zu erstellen (Ja, auch in Sandbox-Kampagnen ist das möglich). Sandbox-Kampagnen sind meine persönlichen Lieblingskampagnen, da sie mir das Gefühl der Freiheit geben, das ich in einem Pen-und-Paper-Spiel suche.
Die West Marches
Es ist eine spezielle Art bzw. ein Stil einer Sandbox-Kampagne die ursprünglich von BenRobbins entwickelt wurde. Die Westmarschen war die Region, in der die Kampagne spielte, und wurde mit der Zeit jedoch zum Titel dieses Typs von Kampagne. Der „West Marches“-Kampagnenstil wurde aus der Not heraus geboren, dass die SpielerInnen zwar über einen längeren Zeitraum hinweg zu den geplanten Sessions auftauchen, allerdings keine eigene Motivation mehr haben, das Spiel und die Welt proaktiv zu erleben – quasi ein geistloses „Verfolgen der Handlung“.
Um diesem Problem entgegenzuwirken, überlies Ben Robbins die Verantwortung der Zeitplanung und das, was sie im Spiel tun, den SpielerInnen selbst. Zusätzlich gab es auch keine feste Gruppe mehr, sondern einen Pool aus zehn bis vierzehn SpielerInnen. Ebenso einen Plot im herkömmlichen Sinne gab es nicht mehr. Es war eine Sandbox. Es gab keine NSCs die Aufgaben vergeben und keine übergreifende Handlung, nur eine übergreifende Umgebung. Somit wurde das Spiel zu einem Spiel on-demand.
Fazit
Ganz gleich, welche der unterschiedlichen Kampagnen-Typen euer Favorit ist, am Ende geht es darum, eine gute Zeit zu haben. Sprecht miteinander und findet heraus, welche Art Abenteuer ihr spielen wollt, denn nur so können wahrlich epische Geschichten entstehen.
Wenn ihr auf der Suche nach einem spannenden Abenteuern seid, dann schaut doch hier vorbei:
- Der Unterschlupf
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