Wie plant man eine Session Dungeons and Dragons?

Eine gelungene Dungeons and Dragons Session ist kein Zufallsprodukt, sondern kann mit ein paar wenigen Schritten im Voraus geplant werden. Aber was ist zu viel Planung und was zu wenig? Hier zeige ich euch meinen Weg, wie ich eine Session vorbereite.

Organisation und Planung

Bereits im ersten Teil meiner Reihe „Die besten Tools für Dungeon Master“ habe ich darüber gesprochen, dass ich zur Planung und Organisation meiner Sessions Notion nutze. Da meine Gruppe einmal pro Woche spielt, bietet mir Notion einen einfachen und schnellen Weg, meine Sessions zu planen. Grund dafür ist, dass ich ohne großen Aufwand eine Datenbank erstellen und anschließend über Verlinkungen abrufen kann. Nehmt für euch aber einfach das Programm, mit dem ihr am besten zurechtkommt, denn das spart Zeit und Nerven.

Die acht Schritte

Abgesehen von Notion, nutze ich zur Planung die acht Schritte von Slyflourish’s „Return of the Lazy Dungeon Master“. Dort findet ihr auch eine kostenlose Vorschau der acht Schritte, über die ich in diesem Artikel spreche. Hier sind sie noch einmal in Kürze aufgeführt:

  • Schaut euch die SpielerInnen-Charaktere an,
  • Schafft einen starken Anfang,
  • Skizziert mögliche Szenen,
  • Entwickelt Geheimnisse und Hinweise,
  • Erschafft fantastische Orte,
  • Skizziert wichtige Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs),
  • Wählt relevante Monster aus,
  • Sucht magische Gegenstände als Belohnung aus.

Wenn ihr diese Schritte nacheinander bearbeitet, solltet ihr in kurzer Zeit eine gut spielbare Runde Dungeons and Dragons auf die Beine gestellt haben.

Als ich das erste Mal die Vorlage genutzt habe, brauchte ich für die Vorbereitung etwa zwei Stunden. Es lag daran, dass ich wirklich jeden Schritt durchgegangen bin und versucht habe, alles perfekt zu machen. Mit der Zeit lernt ihr jedoch, welche Schritte für euer Spiel die wichtigsten sind und welche ihr eher vernachlässigen könnt. Für mich sind ein starker Start, also ein Anfang, bei dem die SpielerInnen aktiv etwas machen müssen, mögliche Geheimnisse und Hinweise sowie fantastische Orte die wichtigsten Punkte. Bei den anderen komme ich, meiner Meinung nach, mit etwas Improvisation gut zurecht. Das hängt aber von euren individuellen Stärken und Schwächen ab. Wenn ihr bspw. sehr gut im Improvisieren fantastischer Orte seid, dann könnt ihr das auch etwas vernachlässigen. Ganz wie es euch beliebt. In der Zwischenzeit benötige ich für die Vorbereitung nur noch 20 und 40 Minuten.

Meine Sessions dauern in der Regel drei bis vier Stunden. In Abhängigkeit dessen, was gerade passiert, suche ich am Ende dieses Zeitraums nach einem geeigneten Zeitpunkt, um das Ende für den Abend einzuläuten. Aber lasst uns doch einmal gemeinsam die acht Schritte und deren Anwendungsmöglichkeiten anschauen.

Wir beginnen mit den Charakteren. Diese sind die zentralen Figuren, die HeldInnen der Geschichte. Ich gehe einmal durch jeden Charakterbogen und notiere mir Relevantes, wie z.B. die Rüstungsklasse, die Lebenspunkte, die passiven Werten, besondere Zauber, magische Gegenstände und ihre Hintergrundgeschichte. Da wir in einer Session jedem Spielenden einen Moment im Rampenlicht geben wollen, baue ich ihre Charaktere in die Geschichte des Abends bestmöglich ein. Ein Charakter hat eine besonders hohe Wahrnehmung? Lassen wir ihn ein paar Fallen entdecken. Ein anderer Charakter hat einen besonderen Kontakt in der Stadt? Lassen wir diesen mit ihm in Verbindung treten, um bei der nächsten Aufgabe zu helfen. Die SpielerInnen lieben es, ihre Charaktere als HeldInnen dastehen zu lassen, also sollten wir ihnen diese Möglichkeit geben.

Als nächstes widmen wir uns dem starken Start einer Session. Wie oben bereits geschrieben, ist ein starker Start einer, der von den SpielerInnen eine Aktion fordert. Grund dafür ist, dass wir die SpielerInnen direkt ins Spiel einbringen und sie nicht erst 15 Minuten lang mit unserem Monolog in den Schlaf reden möchten. Der einfachste Weg ist natürlich ein Kampf. Wenn wir den vorherigen Spieleabend kurz vor einem Kampf beenden, können wir hier direkt loslegen und bringen somit gleich die Aufmerksamkeit an den Tisch. Aber jedes Mal sollten wir die Kampfkarte nicht ziehen, denn ein wenig Abwechslung ist auch wichtig. Ein starker Start kann ein wichtiges Gespräch mit einem NSC sein, ein besonderes Event, z.B. ein Jahrmarkt, der gerade beginnt, oder eine Vision, die einer der Charaktere in seinem Traum hat. Bindet die Charaktere und SpielerInnen ein und ermöglicht ihnen zu agieren; damit habt ihr die Aufmerksamkeit beim Spiel.

Das Skizzieren von Szenen hilft uns als Dungeon Master dabei, Sicherheit für den Abend zu gewinnen. Meistens haben wir SpielleiterInnen uns in unserer Freizeit schon ein paar Gedanken dazu gemacht, was passieren könnte und wie Dialoge, Vorkommnisse, etc. im Spiel ablaufen. In diesem Schritt geht es nun darum, eine Szene grob zu beschreiben, sodass wir uns während des Spiels daran erinnern können, was wir uns vorher ausgedacht hatten. Wenn ihr jedoch mehr Hilfestellung braucht, dann nehmt euch die Zeit und schreibt so viel auf wie nötig, um eine Szene zu beschreiben. Ich mache das bspw. für Monologe der Bösewichte, da ich das aus dem Stehgreif nicht so gut kann.

Man könnte eine Szene ebenso mit einem Encounter gleichsetzen. Wie im dritten Teil meiner Reihe „Die besten Tools für Dungeon Master“ können diese Encounter sozialer, explorativer oder kämpferischer Natur sein. Als grobe Daumenregel kann man sich merken, dass pro Stunde am Tisch ein bis zwei Encounter bzw. Szenen stattfinden. Das hängt allerdings zum einem vom Encounter und zum anderen von der Gruppe selbst ab. Habt ihr eine Gruppe, die viel Rollenspiel betreibt oder viel plant, dann können soziale Encounter mehr Zeit beanspruchen als es bei kampforientieren Gruppen der Fall ist. Kämpfe wiederum benötigen in der Regel grundsätzlich etwas mehr Zeit, weshalb ihr in kampflastigen Sessions ebenfalls etwas weniger planen müsst. Vier Encounter bzw. Szenen sind für eine Session jedoch eine gute Menge, mit der man entspannt und selbstbewusst in einen Abend mit Dungeons and Dragons starten kann.

Anschließend braucht unser Spieleabend noch ein paar Geheimnisse und Hinweise, die die SpielerInnen aufdecken können. Die Geheimnisse sollten etwa ein bis zwei Sätze lang sein und beschreiben, was entdeckt werden kann. Es ist dabei nicht wichtig, wie sie es entdecken! Vermeidet es somit, euch selbst ein Loch zu schaufeln, indem ihr genau definiert, wo und wie die SpielerInnen das Geheimnis aufdecken. Haltet es offen und abstrakt, sodass ihr sie, wann immer ihr wollt, einbringen könnt. Hier ein Beispiel:

Der Berater des Herzogs ist Mitglied eines dämonischen Kultes und ihr wollt, dass die SpielerInnen dies aufdecken. Das könnte durch einen besonderen Kontakt eines Charakters sein, ein Schriftstück, das die SpielerInnen entdecken, oder sie beobachten, wie der Berater mit einer verdächtigen Person spricht. Die Geheimnisse und Hinweise sollten fließend in das Spielgeschehen eingebracht werden und es nicht diktieren. Eure SpielerInnen diktieren die Geschichte und ihr streut hier und da ein Geheimnis ein!

Mein Lieblingspunkt sind die fantastischen Orte. Ich bin davon überzeugt, dass ein Ort wie ein Dungeon, eine Stadt oder sogar eine Taverne immer etwas Fantastisches haben sollte. Wir sind schließlich in einer Welt voller Magie und so sollte sich diese auch anfühlen. Mein Weg, einen fantastischen Ort zu erschaffen, ist es, einen besonderen Namen, ein oder maximal zwei außergewöhnliche Dinge, die den Ort ausmachen und die Größe des Ortes festzulegen. Denken wir an die Argonath aus Der Herr der Ringe. Zwei gigantische steinerne Statuen, die an der rechten und linken Seite des Flusses Anduin an einer Felsschlucht stehen. Beide Statuen heben abwehrend die eine Hand und tragen in der anderen eine Waffe. Diese epische Szene ist nicht nur ein Ort, der in Erinnerung bleibt, sondern vermittelt gleichzeitig die Geschichte der Welt. Ich würde meinen SpielerInnen an dieser Stelle die Möglichkeit geben, auf Geschichte zu würfeln, um zu erfahren, dass es sich hierbei um die Könige Isildur und Anárion handelt. Dies ist auch ein gutes Beispiel dafür, dass man die Geschichte der Welt lieber beschreiben anstatt nur erzählen sollte. Die SpielerInnen wollten die Welt schließlich entdecken.

Wie plant man eine Session Dungeons and Dragons..

Nun fehlen uns noch ein paar wichtige NSCs. Ich nutze hierfür eine Verlinkung in Notion, um auf die vorher erstellten Seiten der NSCs zu wechseln. Diese überfliege ich vorher noch einmal, um die wichtigsten Punkte, wie ihre Motivation und Ziele, ihr Aussehen und ihre Charaktereigenschaften, auf dem Schirm zu haben. Das lohnt sich vor allem dann, wenn die Charaktere häufiger mit den NSCs interagieren und ihren Ruf bei ihnen verbessert oder verschlechtert haben. Tauchen die Figuren zum ersten Mal in der Geschichte auf, nehme ich mir etwas mehr Zeit, um sie zu verstehen. Dieser Prozess dauert bei mir in der Regel etwa 5 Minuten, da ich die meisten NSCs bereits über mehrere Sessions kenne und mir somit nur die neuen anschaue.

Die Monster, die in unserer Session relevant sein könnten, folgen als nächstes. Idealerweise versuche ich hier nicht mehr als fünf Stück einzubauen. Da mehr Monster auch mehr Fähigkeiten bedeuten, wird es immer schwieriger, sich diese auch einzuprägen. Ich schreibe mir hierfür die Namen auf und setze eine Verlinkung zu DnDBeyond, um schnell Zugriff auf alle Informationen zu bekommen. Wenn ein Monster zu viele Fähigkeiten hat, schreibe ich mir ihre wichtigsten in Stichpunkten auf, sodass ich diese während eines Kampfes nicht vergesse. Wenn ich entschieden habe, welche Monster ich einbauen möchte, und noch etwas mehr Zeit habe, nutze ich diese, um mir bei The Monsters Know durchzulesen, wie die Monster taktisch agieren würden. Ehrlicherweise ist es grundsätzlich sinnvoll, sich vor Kämpfen damit auseinanderzusetzen, wie komplexere Monster handeln werden. Dafür schreibe ich mir die Aktionen der ersten drei Runden auf, sodass ich nicht lange überlegen muss und die Kämpfe weniger Zeit in Anspruch nehmen. In meinen Unterlagen sieht das z.B. so aus:

Wie plant man eine Session Dungeons and Dragons - Monster

Zuletzt benötigen wir noch magische Gegenstände als Belohnung für unsere HeldInnen. SpielerInnen sollen mit den Schätzen, die sie bergen, auch etwas anfangen können. Allerdings soll es auch nicht so wirken, als stelle die Welt zufälligerweise immer genau das zur Verfügung, was ihnen fehlt. Um dem vorzubeugen, suche ich zwei bis drei auf die SpielerInnen zugeschnittene magische Gegenstände aus. Diese müssen nicht unbedingt mächtig sein. Auch magische Gegenstände von gewöhnlicher Seltenheit können Begeisterung auslösen, wenn sie das Thema des Charakters verstärken. Ich persönlich liebe den Dread Helm, da er dafür sorgt, dass der Charakter cool aussieht. Ich würde zu einem späteren Zeitpunkt die Möglichkeit geben, den Helm weiter zu verzaubern, damit er einen Bonus auf Einschüchtern gibt. Der Rest der Schätze, den die SpielerInnen bergen können, ist zufällig erstellt. Ich nutze hierfür den Schatzgenerator von Donjon. Vorteil ist, dass hier auch mal Schriftrollen und Tränke mit enthalten sind, die ich persönlich sonst häufiger übersehe.

Fazit

In diesem Artikel habe ich euch gezeigt, wie ich Schritt für Schritt eine Session für Dungeons and Dragons mit der Methode von Slyflourish vorbereite. Damit könnt auch ihr in wenig Zeit eine Spielesession für euer nächstes DnD-Treffen erstellen, die die Charaktere eurer MitspielerInnen in den Mittelpunkt rückt. Testet doch mal die acht Schritte oder pickt die heraus, die euch am besten gefallen. Wichtig ist nur, dass ihr und eure Freunde einen schönen Abend und gemeinsam Spaß habt.