Wie schreibt man ein Abenteuer in Dungeons and Dragons?

Abenteuer sind das Herzblut von Dungeons and Dragons. Schließlich sind es die Gefahren und Aufgaben, die die Charaktere zu HeldInnen machen. Aber wie erschafft man ein Abenteuer? Diese Frage möchte ich in diesem Artikel versuchen zu beantworten.

Was ist ein Abenteuer?

Wenn man im Duden nach dem Begriff Abenteuer sucht, so erhält man folgende Bedeutung: „mit einem außergewöhnlichen, erregenden Geschehen verbundene gefahrvolle Situation, die jemand zu bestehen hat“
Im Grunde ist es genau das, was auch wir für die Charaktere der SpielerInnen erschaffen wollen – Eine risikohaltige Unternehmung, die sie aus den geschützten Alltagsbereich herausreißt. Der Dungeon Masters Guide (DMG) ergänzt hierzu noch, dass es bei den Abenteuern in Dungeons and Dragons darum geht, dass Szenen der Erkundung, der sozialen Interaktion und des Kampfes zu einem einheitlichen Ganzen vereint werden. Bereits in einem früheren Artikel habe ich ein wenig über diese Formen der Begegnungen gesprochen und einige der besten Tools vorgestellt, die bei der Planung helfen können. Idealerweise sollten bei den Abenteuern die HeldInnen im Mittelpunkt stehen und eine interessante Geschichte erzählt werden. Aber wie schafft man das?

Wie schreibt man ein Abenteuer in Dungeons and Dragons?

Wie ist ein Abenteuer aufgebaut?

Ein erneuter Blick in den DMG zeigt die wichtigsten Elemente eines guten Abenteuers auf:

  • Eine glaubwürdige Bedrohung,
  • Ein klarer Fokus auf die Gegenwart,
  • Überraschung,
  • HeldInnen, die wichtig sind.

Die grundlegende Geschichte, um die es im Abenteuer geht, kann ganz klassisch sein – Eine Prinzessin muss aus dem Turm gerettet werden, eine böse Kreatur bedroht das Dorf und muss besiegt werden oder ein mächtiges Artefakt, das geborgen werden muss, bevor es der Bösewicht tut. Wichtig ist, dass es eine klare Aufgabe gibt, um die sich die Charaktere kümmern müssen. Wenn wir diese Aufgabe geschaffen haben, ist der erste Punkt bereits abgehakt.

Der zweite Punkt ist etwas, das während des gesamten Abenteuers im Hinterkopf bleiben sollte. Wir wollen die SpielerInnen nicht mit ewig langen Monologen zu historischen Ereignissen langweilen, sondern nur gerade so viel preisgeben, damit das Abenteuer beginnen kann. Interessante Aspekte der Geschichte sollten allerdings viel mehr erlebt und entdeckt als erzählt werden. Was ich damit meine, ist, dass es für SpielerInnen spannender ist, ein Fresko an einer Wand zu entdecken, welches Geschichte enthält und für das aktuelle Abenteuer auch Relevanz besitzt.

Hierfür kann man die Überraschung sehr gut verwenden. Eventuell ist die Mission, auf die die HeldInnen geschickt wurden, doch nicht so klassisch wie erwartet. Ein beliebtes Thema ist die Rettung einer Prinzessin aus einem Turm, der von einem Drachen bewacht wird. Vielleicht stoßen die Personen auf ein Stück Geschichte, dass ihnen zeigt, dass der Drache zur Verhinderung des Ausbrechens der Prinzessin besteht, weil diese eigentlich ein mächtiger Dämon ist, der Finsternis und Verderben über das Land bringen würde.
Überraschung bedeutet allerdings auch, dass z.B. unerwartete Kombinationen von Monstern auftreten könnten. Ein Schwarzer Drache, dessen Handeln von einem Will-o‘-Wisp beeinflusst wird oder ein Vampir, der sich dem gesichtslosen Lord Juiblex angeschlossen hat und nun eine Armee aus Schleimen anführt. Diese Art von unerwarteten Kombinationen macht die Spielwelt interessant und bringt etwas frischen Wind in das Abenteurerleben.

Zu guter Letzt sollten die HeldInnen aber im Fokus stehen. Das bedeutet, dass ihre Aktionen, ihre Entscheidungen (egal, wie verrückt sie auch sein mögen) etwas bewirken. Das heißt auch, dass man als Dungeon Master die kleine Extrameile gehen muss, um sich zu überlegen, welche Optionen den Charakteren zur Verfügung stehen und wie sich diese entwickeln könnten. Sei es z.B. ein zweiter Eingang zu einem Dungeon, der zwar weniger bewacht wird, allerdings nur durch eine gefährliche Kletterpartie erreicht werden kann, da in der Nähe ein Manticore sein Nest aufgeschlagen hat. Nun ist es den Spielenden überlassen, ob sie lieber gegen die Gefahren im Dungeon kämpfen wollen oder versuchen, den Manticore abzulenken und die Kletterpartie auf sich zu nehmen, damit sie den Bösewicht überraschen können. Auch moralische Dilemma sind hier sehr gut geeignet. Google ist dabei eine hervorragende Quelle, um solche Probleme zu finden und sich inspirieren zu lassen.

Fazit

Mit diesen vier Punkten in euren Abenteuern könnt ihr es schaffen, einen wundervollen spaßigen Abend für eure MitspielerInnen und euch zu entwerfen und etwas Abwechslung in das Abenteuerleben zu bringen.

Wie baut ihr eure Abenteuer auf? Schreibt es mir gerne in die Kommentare und lasst es mich wissen!

In meinem nächsten Artikel werde ich mich mit einer einfachen Methode auseinandersetzen, die dabei hilft, in Kürze ein spannendes Abenteuer zu erfinden.

Bis dahin wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge