Spannendere Kämpfe in Dungeons and Dragons

Nichts dämpft eine spannende Dungeons and Dragons-Session mehr als ein langweiliger Kampf. Mit einem simplen Trick habe ich es geschafft, meine Kämpfe noch eine Stufe spannender zu gestalten. Begleite mich, während ich enthülle, wie ihr eure Spielerinnen und Spieler in mitreißende Schlachten verwickeln könnt, die ihre Fantasie und Kreativität beflügeln und für mehr Spaß sorgen.

Mein ursprünglicher Ansatz für Kämpfe

Ich weiß gar nicht, wie häufig ich vor dem Problem stand, dass der Encounter, den ich seit Wochen in meinem Kopf hatte und der sich dort wie ein epischer Kampf anfühlte, in der Realität wie ein langweiliges, sich ewig ziehendes Match an Ping Pong wirkte. Die Spielenden würfeln, ich würfle, und das geht für die nächsten Stunden so hin und her. Selbst, wenn das Feedback nach der Runde positiv ausfiel, hatte ich immer das Gefühl, dass der Kampf nicht das war, was ich mir so cinematisch vorgestellt hatte. Aber wo lag das Problem, und wo liegt es vielleicht teilweise noch immer?

Wenn ich einen Encounter erstelle, gehe ich im Kopf immer eine kleine Checkliste durch:

  • Hat der Kampf eine Geschichte oder einen Zweck?
  • Gibt es alternative Lösungen als das Kämpfen?
  • Wird jeder Charakter gleichermaßen gefordert?
  • Ist das Terrain dynamisch gestaltet?
  • Wie verhalten sich die Gegner im Kampf?
  • Was ist das Ziel der Gegner?

Das ist sicherlich nicht die perfekte Liste, aber sie hat mich in den letzten Jahren immer wieder dazu gebracht, manche Kampfencounter umzugestalten oder sogar komplett wegzulassen, wenn es für die Geschichte des Abends nicht dienlich war. Doch mit der Zeit stelle ich immer wieder fest, dass selbst, wenn alle Haken gesetzt sind und ich jeden Punkt zu meiner Zufriedenheit beantwortet habe, ein Kampf nicht automatisch mitreißend und spannend ist.

Aus diesem Grund habe ich mich auf die Suche nach einer Lösung begeben, um meine Kämpfe spannender zu gestalten.

Bessere Encounter mit diesem Trick

Die bisher beste Antwort auf das Problem habe ich in Index Card RPG von Runehammer gefunden.

Die Antwort könnte nicht einfacher sein: Timer! Aber was genau ist das und wie implementiere ich das möglichst einfach und ohne großen Aufwand in Dungeons and Dragons oder andere Pen-and-Paper-Rollenspiele? Timer sind Vorkommnisse, die nach einer gewissen Anzahl an Runden auftreten. Das könnte zum Beispiel die Patrouille sein, die in X Runden wieder auftaucht, das Portal, das sich öffnet und einen mächtigen Dämon freilässt, oder der Reaktor, der in wenigen Sekunden in die Luft fliegt.

Diese Timer sind ein zusätzliches Problem, um das sich die Spielenden kümmern müssen, während sie gleichzeitig die Gefangenen befreien, die Kultmitglieder besiegen oder den verrückten Wissenschaftler aufhalten.

Erkenntnisse

In der Zeit, seitdem ich diese sekundären Herausforderungen in meine Encounter implementiert habe, sind nicht nur meine Kämpfe deutlich spannender geworden, sondern auch meine SpielerInnen sind deutlich kommunikativer. Sie reden mehr über Taktik, denken mehr über das nach, was sie im nächsten Zug machen müssen, und entwickeln kreative Lösungen.

Doch selbst die beste Methode sollte nicht unüberlegt eingesetzt werden. Timer führen zu mehr Spannung, doch zeitgleich sind sie auch anstrengend. Als Dungeon Master hat man zusätzliche Aspekte, die man im Auge behalten muss, und daneben haben die Spielenden weniger Zeit zum Durchschnaufen.

Anstatt in jedem Kampf einen Timer zu verwenden, setzt ihn bewusst dort ein, wo ihr spannende Encounter haben möchtet. Nicht jeder Kampf muss potenziell tödlich sein, und manchmal ist es auch spaßig, wenn die Helden der Geschichte die Gegner mit ihren neuen Fähigkeiten komplett in Grund und Boden stampfen. Spaß sollte am Ende das Ziel sein!

Spannendere Kämpfe in Dungeons and Dragons

Eine weitere Erkenntnis, die ich in meinen Dungeons-and-Dragons-Sessions gewonnen habe, ist es, die Gefahr klar zu kommunizieren. Es bringt nichts, als Dungeon Master zu wissen, dass in 3 Runden eine Horde von Goblins in den Raum stürmen wird, aber man dies in keiner Weise den Spielenden mitteilt.

Für das eben genannte Beispiel würde ich in meiner Runde wie folgt vorgehen:

  • Ich beschreibe die Situation des bevorstehenden Encounters.
  • Die Spielenden beschreiben, wie sie vorgehen wollen und tun dies im Anschluss.
  • Abhängig von der Art, wie sie den Encounter beginnen und bestreiten, setze ich einen Bonuswert zu meinem W4 hinzu. Stellen sie sich klug an, sind leise und vorsichtig benötigt es mehr Zeit bis Verstärkung eintrifft, wenn das Gegenteil der Fall ist, kommen die Gegner schneller – ein Wert zwischen -1 und +2 hat sich für mich bisher als ideal herausgestellt. Die Anzahl der Runden sollte jedoch nie unter 1 gehen.
  • Ich würfele den Würfel öffentlich und beschreibe, wie laute Stimmen und Klappern aus einem Gang zu hören sind.
  • Mit jeder Runde, die der Timer runtertickt, gebe ich mehr Informationen preis und versuche deutlicher zu machen, dass eine große Anzahl Gegner auf dem Weg zu ihnen ist (z.B. werden die Geräusche lauter, die Stimmen sind klarer zu vernehmen, der Geruch von XYZ steigt in die Nase – bindet hier am besten alle Sinne ein).
  • Eine Runde bevor der Timer abläuft, verdeutliche ich noch einmal, dass die letzte Runde vor Ablauf des Timers erreicht ist.

 

Durch diese Vorgehensweise ermögliche ich es den Spielenden, frühzeitig zu reagieren und eine Entscheidung zu treffen. Für meine Gruppen hat sich das als hilfreich herausgestellt, da Situationen manchmal nicht ideal eingeschätzt werden – das kann entweder am Spielverständnis oder auch an meiner Art der Beschreibung liegen; Kommunikation, Erwartung und Verständnis liegen teilweise weit auseinander und können nicht zu 100% genau übereinstimmen. Klarheit ist daher vor allem in der letzten Runde des Timers besonders wichtig. Niemand möchte, dass ein Charakter stirbt, nur weil etwas missverstanden wurde.

Fazit

Es gibt eine einfache, aber wirkungsvolle Methode, um die Spannung und Dynamik in eurer Dungeons-and-Dragons-Session zu steigern. Timer, inspiriert von Index Card RPG von Runehammer, haben sich als ein sehr gutes Mittel erwiesen, um genau das mit wenig Aufwand zu erreichen. Sie bringen nicht nur eine zusätzliche Herausforderung, sondern fördern auch die Kommunikation und Kreativität der Spielerinnen und Spieler. Durch klare Kommunikation von Gefahren und einen situationsabhängigen Bonus oder Malus auf die Zeit des Timers entsteht eine spannende Spielumgebung.

Es ist wichtig, die Timer mit Bedacht zu wählen, um ihre Wirkung nicht abzunutzen und „Überforderung“ zu vermeiden. Setzt sie daher gezielt ein, um dort Spannung zu erzeugen, wo sie gebraucht wird. Vergesst aber nicht, dass der Spaß der Spielerinnen und Spieler immer im Vordergrund stehen sollte.

Grundsätzlich hat das Einbinden von Timern für meine Gruppen und mich zu mehr Spannung, Interaktion und Kreativität in Dungeons-and-Dragons-Encountern geführt. Diese einfache, aber effektive Methode verwandelt gewöhnliche Kämpfe in heroische und mitreißende Encounter.

Probiert diesen einfachen Trick doch direkt in eurer nächsten D&D-Session aus und schreibt mir auf Instagram, X oder Mastodon eure Erfahrungen.

Falls ihr Unterstützung bei der Erstellung von Encountern habt, dann schaut doch hier vorbei. In diesem Artikel stelle ich die besten Tools für Dungeon Master zum Erstellen von Encountern vor.

Bis zum nächsten Mal wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!