Dungeons & Dragons: Die Vielfalt der Monstertypen

Monster in Dungeons and Dragons gehören zu den wichtigsten Bestandteilen des Spiels. Von Drachen bis hin zu Untoten, Riesen, Feen und Konstrukten, alles, was eine Fantasiewelt hergibt, ist vorhanden. Doch obwohl sich die Lore und das Aussehen all dieser Monster zum Teil deutlich unterscheidet, so fehlt mir auf der mechanischen Seite mehr Differenzierung. Über dieses Thema möchte ich in diesem kurzen Artikel schreiben.

Unterschiedliche Monstertypen in D&D

In Dungeons and Dragons gibt es mittlerweile nahezu 2600 unterschiedliche Monster bzw. Kreaturen. Manche davon sind zwar „Legacy“-Kreaturen, also Monster die „Volos Almanach der Monster“ und „Mordekainens Foliant der Feinde“ entspringen, aber dennoch würde ich diese hier mit einbeziehen, da diese sich zum Teil mechanisch von ihrer alternativen Variante unterscheiden.

All diese Monster werden grundsätzlich einem der 14 Typen zugeordnet: Aberration, Bestien, Drache, Elementar, Feenwesen, Himmlischer, Humanoid, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schlick, Unhold oder Untoter.

Jede diese Typen kann in weitere Subtypen unterteilt werden, so gehören zum Beispiel Dämonen und Teufel zu den Unholden, Hexen und Elfen zu den Feenwesen oder Gedankenschinder und Betrachter zu den Aberrationen.

Klar, all diese Wesen unterscheiden sich in ihrer Form, Verhaltensweise, Geschichte und natürlich auch in ihren Fähigkeiten, aber dennoch muss ich für mich persönlich feststellen, dass mir dieser Unterschied auf einer mechanischen Ebene nicht ausreichend ist.

Was stelle ich mir also vor? Was würde ich mir wünschen? Diese Fragen sind leicht beantwortet. Ich stelle mir ein System vor, in dem sich die Unterschiede der Typen und Subtypen mechanisch deutlicher in ihren Fähigkeiten widerspiegeln. Das die Fähigkeiten so markant mit den Monstertypen verbunden sind, dass jeder Charakter weiß, dass wenn man mit einer Kreatur eines gewissen Typens agiert, man sich vor dieser Fähigkeit in Acht nehmen sollte.

Dungeons & Dragons: Die Vielfalt der Monstertypen - Mind Flayer

Zum Teil wurde dies bei den Kreaturen auch beachtet und umgesetzt. Das beste Beispiel hierfür ist „Feenblut“. Diese Fähigkeit bewirkt, dass die Kreatur irgendwo in ihrer Blutlinie von Feenwesen entspringt und dadurch eine gewisse natürliche Widerstandskraft gegen Verzauberungen hat. Damit ist sofort klar, dass man, wenn man gegen Feen kämpft, wenn möglich keine Zauber einsetzen sollte, die den Effekt der Verzauberung hervorrufen.

Bei Schlick geht das in eine ähnliche Richtung. Alle Schlicke sind amorphe Wesen, die eine feste Gestalt haben. Damit können sie sich durch einen schmalen Raum von nur 1 Zoll Breite bewegen, ohne sich zu quetschen. Das ist eine coole Idee, aber mechanisch gibt sie wenig her. In älteren Editionen von Dungeons and Dragons war es für Schurken nicht möglich ihren „Hinterhältigen Angriff“ gegen Schlicke einzusetzen, da sie ursprünglich so funktioniert haben, dass der Schurke besonders Anfällige Körperteile angegriffen hat (Hals, Gelenke, etc.) und damit der zusätzliche Schaden erklärt wurde. Schlicke besitzen diese stellen nicht, daher auch kein zusätzlicher Schaden.

Diese Diversität macht diese Kreaturen auf der einen Seite besonders und interessant, auf der anderen Seite hilft sie allerdings auch den SpielerInnen sich entsprechend vorzubereiten. Aber aus irgendeinem Grund, wurde diese klare Linie nicht mit allen Kreaturentypen durchgezogen. Oder zumindest ist es für mich bisher nicht bei allen Monstern ersichtlich, wo diese sich in der Mechanik der Monster verbirgt.

Ich denke, dass in diesem Bereich des Spiels noch Ausbaupotential liegt und man das Spiel hiermit bereichern könnte.

Neue Fähigkeiten für Monster

Hier sind ein paar Ideen, die mir zu den unterschiedlichen Typen gekommen sind.

Typ

Fähigkeit

Aberrationen

Eine Aberration hat eine bizarre Anatomie oder

 eine außerirdische Denkweise oder eine beliebige Kombination aus diesen Eigenschaften. Daher müsste man hier differenzieren:
Bizarre Anatomie. Vorteil auf körperliche (Str, Ges, Kon) Rettungswürfe und Proben

Außerirdische Denkweise. Vorteil auf geistige (Int, Wei, Cha) Rettungswürfe und Proben

Bestien

Bestien besitzen zweierlei Typen: Wildtiere (was eben so in einer Fantasywelt lebt) und domestizierte Tiere. Der Begriff „Bestie“ bedeutet „wildes Tier, vor dem man sich fürchtet“ und ich denke hier sollte man nachschärfen. Mein erster Gedanke ging in Richtung eines Schreis/Brüllen/Heulen den alle Bestien (je nach Art) erhalten. Die Charaktere müssen einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erhalten den Status „verängstigt“. Und obwohl das für Bestien wie Bären oder Wölfe nachvollziehbar wäre, fehlt mir die Vorstellungskraft, was für ein Geräusch eine Rieseneule macht, was mich in einem Kampf verängstigen würde.

Mein zweiter Gedanken ging in Richtung Gefahr durch mehr Schadensoutput. Jedoch nicht einfach durch +x Schaden, sondern durch kontinuierlichen Schaden in Form von Blutung oder Gift. Abhängig von dem HR der Bestie steiget dieser. Bei einer HR 1-Bestie wäre der kontinuierliche Schaden bei 1 pro Runde, bei HR 2 wären es 2 Schaden und so weiter. Die Besonderheit ist jedoch, dass dieser Schaden stapelbar ist. Der regelmäßige Schaden wird erst bei magischer Heilung, der Nutzung einer Heilerausrüstung oder einer Probe auf Medizin SG 10 + der Anzahl der Stapel gestoppt werden.

Drache

Besitzen bereits ausreichend Alleinstellungsmerkmale. Hier würde ich nichts weiter hinzufügen.

Elementar

Aufgrund der amorphen Gestalt, kann ein Elementar keine kritischen Treffer erhalten oder flankiert werden.

Feenwesen

Besitzen bereits Feenblut. Ist für mich stimmig und würde hier nichts weiter hinzufügen.

Himmlischer

Leider ist mir zu den himmlischen nichts gutes eingefallen, aber vielleicht fällt euch ja etwas gutes ein. 😉

Humanoid

Humanoide zeichnen sich durch ihre Diversität aus. Eine eigene Fähigkeit sehe ich hier nicht als notwendig.

Konstrukt

Konstrukte sind bereits gegen die meisten Konditionen Immun und besitzen einige Schadenresistenzen und Immunitäten, was ihnen bereits eine immense Verteidigung gibt. Hier würde ich nichts weiter hinzufügen.

Monstrosität

Monster sollten angsteinflößend sein. Bereites im Monsterhandbuch steht „Monstrositäten sind Monster im strengsten Sinne – furchterregende Kreaturen, die nicht gewöhnlich, nicht wirklich natürlich und fast nie gutartig sind“. Im Gegensatz zu Wildtieren, kann ich mir hier gut eine generelle Fähigkeit vorstellen, die Gegner verängstigt.

Furchteinflößende Presenz: Eine Monstrosität, die sich bedroht fühlt, geht in eine einschüchterde Haltung. Kreaturen die das Monster sehen können, müssen einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erhalten den Status „verängstigt“.

Pflanze

Solange in Kontakt mit dem Boden, regeneriert sie 1Wx zu Beginn ihres Zuges, da sie Nährstoffe auf dem Boden zieht. Die Größe des Würfels hängt von der Monstergröße ab.

Riese

Riesen sind wie Humanoide, nur größer, kräftiger und robuster, was sich auch in ihren Werten widerspiegelt.

Schlick

Aufgrund seiner amorphen Gestalt, kann ein Schlick keine kritischen Treffer erhalten oder flankiert werden.

Unhold (Teufel)

Besitzen bereits Teufelssicht, wodurch sie durch normale und magische Dunkelheit sehen können. Zusätzlich Vorteil auf alle „Überzeugen“ und „Täuschen“-Würfe.

Unhold (Dämon)

Wenn Dämonen eine Kreatur töten, wird die Seele der getöteten Kreatur direkt ins Abyss geschickt. Wiederbeleben ist somit nicht ohne weiteres möglich.

Untoter

Wissen immer, wo sich lebende Kreaturen in einem 30ft-Radius befinden, da sie ihre Lebensenergie spüren können.

Fazit

In diesem Artikel haben wir über eine klarere mechanischen Differenzierung zwischen den Monster-Typen in Dungeons and Dragons gesprochen. Die Vielfalt der Monster ist faszinierend, aber oft fehlt es an einer klaren Verbindung zwischen Typ und Fähigkeiten. Ein System, das diese Verbindung stärker betont und neue Fähigkeiten für verschiedene Typen einführt, könnte das Spielerlebnis verbessern und die taktische Tiefe des Spiels vertiefen. Hoffentlich wird dies in zukünftigen Entwicklungen berücksichtigt, um D&D noch spannender zu gestalten.

Ich hoffe, dieser kurze Artikel über die Vielfalt der Monster in Dungeons and Dragons hat euch gefallen und ihr werdet die neuen Fähigkeiten in eurer nächsten Kampagne nutzen.

Bis dahin wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!

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