Dungeon 06 – Das Goblinlager

Was das Verschwinden eines geliebten Haustieres mit verzauberten Goblins zu tun hat? Das findet ihr in diesem kostenlosen Abenteuer für Dungeons and Dragons 5e heraus. Das Abenteuer ist für Charaktere der Stufen 3 – 5 konzipiert.

Gemeinsam mit Emu vom Drunken Monkey und euch, der Community, wurden die Karte sowie ein Teil des Dungeons live im Stream erstellt.

Das Goblinlager

In den Hügeln des nahegelegenen Waldes befindet sich die Ruine eines alten Forts. Jahrzehntelang ragten die Mauern über die Baumkronen, und ermöglichten so einen Blick weit in die grasigen Ebene und auf die Siedlungen hinaus. Gefahren konnten früh erkannt werden, und die schützenden Mauern boten den Bewohnern der Region Zuflucht. Doch diese glorreichen Zeiten sind längst vorbei, und alles, was von dem Fort übrig geblieben ist, sind die zum Teil eingestürzten Mauern.

Mittlerweile wurde die alte Ruine von zahlreichen neuen Bewohnern unter Beschlag genommen, doch keiner von ihnen war für das Land so eine Plage wie der „Grünfinger-Klan“. Ein Stamm von ca. 40 Goblins, der Chaos im Wald und den Siedlungen in der Nähe verbreitet. Angeführt wird der Grünfinger-Klan von einer Schamanin namens Talxee, die ihre Position nach dem Fund eines seltsamen riesigen Frosches mit dem Namen Waldemar, der warzige Fliegenschreck, an sich riss. Der Frosch ist inmitten der Ruine an einen Schrein gefesselt, sodass er nicht mehr entwischen kann. Die Besonderheit an Waldemar ist, dass er den Goblins, sobald sie an ihm lecken, magische Kräfte verleiht.

Das Abenteuer skalieren

Es ist ohne großen Aufwand möglich, das Abenteuer auf eine für die Gruppe angemessene Stufe anzupassen. Man kann z.B. die magischen Kräfte, die Waldemar, der warzige Fliegenschreck, den Goblins verleiht, komplett weglassen und die normalen Werte für Goblins aus den Basisregeln (SRD) oder dem Monsterhandbuch entnehmen.

Um den Kampf noch interessanter zu gestalten, können auch stationäre Balliste positionieren. Besonders geeignet für die Positionierung der Ballisten sind die breiten Bereiche der Mauer. Um diese Kriegsausrüstung optimal zu nutzen, werden drei Kreaturen benötigt: eine zum Laden, eine zum Zielen bzw. Ausrichten und eine zum Betätigen des Feuermechanismus. Das Minimum an Kreaturen, mit denen die Goblins die Balliste verwenden können, beträgt zwei. Bei weniger als zwei Kreaturen lohnt sich der Schaden im Verhältnis zur Zeit nicht mehr.

Hintergrundgeschichte

Ein besonders rechtschaffender Deva kam vor einigen Jahren in den Wald, um den chaotischen Machenschaften des mächtigen Satyr-Erzfeen Hyrsam, der Prinz der Narren, Einhalt zu gebieten.
Doch der Deva hatte seine eigenen Kräfte weit überschätzt. Hyrsam erlaubte sich einen Scherz und verwandelte den Deva in eine hässliche, warzige Kröte. Seit diesem Vorfall nahm Hyrsam seine Kröte mit zu jedem Fest und führte sie allen anderen Feen vor. Doch eines Tages schaffte es die Kröte, aus der Gefangenschaft zu entwischen. Sie floh aus der Feenwildnis und kam im großen Wald an den Hügeln heraus. Doch vom Pech verfolgt, wurde die Kröte bei ihrer Flucht von der Goblinschamanin Talxee beobachtet. Sie sah dies als Zeichen ihrer Götter und nahm den verwandelten Deva gefangen.

Monster

Verzauberer (Mordekainen präsentiert: Monster des Multiversums, S. 179). Unsere Goblinschamanin Talxee versehen wir mit den Werten des Verzauberers. Sie ist die Anführerin des Grünfinger-Klans, und diese Position nutzt sie aus. Während des Kampfes wird sie hinter den restlichen Goblins stehen und ihre Zauber aus der Ferne wirken. Ihre Reaktion nutzt sie bei jeder Gelegenheit, um keinen Schaden zu erleiden. Wichtig hierbei ist, dass sie sich innerhalb einer Reichweite von 30 Fuß vom Angreifer befinden muss, um den Angriff umzuleiten. Ihre Positionierung im Kampf ist somit abhängig von der Zusammensetzung der Gruppe. Wenn die Gruppe viele Nahkämpfer besitzt, wird sie andere Goblins als Fleischschilde in ihrer Nähe behalten, um gegebenenfalls Angriffe auf sie umzuleiten. Sind mehr Fernkämpfer in der Gruppe, wird sie sich entsprechend nah an ihren Gegnern aufhalten, damit sie ihre Reaktion nutzen kann. Es wird vermutlich einige Runden dauern, bis die Spielerinnen und Spieler die Mechanik herausgefunden haben; diese Unsicherheit solltet ihr zu eurem Vorteil nutzen.

Goblins (Monsterhandbuch, S. 141). Die Goblins in diesem Abenteuer sind keine gewöhnlichen Vertreter ihrer Art. Sie sind durch die Magie des verwandelten Deva gestärkt. Ihre Augen leuchten weiß, und auf ihrer Stirn haben sich leuchtende geometrische Symbole gebildet. Sie verursachen mit allen Angriffen zusätzlichen 3 (1W6) Strahlungsschaden. Wenn sie im Nahkampf getroffen werden, erhält der Angreifer ebenfalls 3 (1W6) Strahlungsschaden.

Dungeon 06 - Das Goblinlager

Worg (Monsterhandbuch, S. 340). Worgs sind typische Begleiter von Goblins, zumindest solange sie gut behandelt und verpflegt werden. Durch die neuen Kräfte, die die Goblins erhalten haben, geht es den Worgs so gut wie nie, und sie sind ihnen daher treu ergeben. Ihnen selbst ist es jedoch nicht erlaubt, die Kräfte Waldemars, des warzigen Fliegenschrecks, zu erhalten. Sollten die Spielerinnen und Spieler jedoch ein besonders verlockendes Angebot an die Worgs richten, so wären diese nicht abgeneigt, sich auch gegen die Goblins zu wenden.

Schwarm von Giftschlagen (Monsterhandbuch, S. 337). Ein gewöhnlicher Schwarm von Giftschlangen, der sich in den Büschen auf der Ostseite der kaputten Mauer befinden. Ihre Anwesenheit hält die Goblins davon ab, sie um die Verteidigung der Öffnung zu kümmern.

Merkmale des Abenteuers

Ganz nach dem Vorgehen der Spielerinnen und Spieler findet die Begegnung mit den Goblins zu einer geeigneten Tages- oder Nachtzeit statt. Bei Nacht sind die Mauern geringfügig mit Fackeln beleuchtet. Ein paar wenige Goblins tragen eine Fackel bei sich, um trotz ihrer Dunkelsicht von 60 Fuß (18 Meter) ausreichend weit sehen zu können. Das Lager selbst ist, wie auf der Karte zu sehen, durch zwei Lagerfeuer, ein paar Fackeln am Zelt von Schamanin Talxee (Gebiet 6) und einige Kerzen um den Altar herum erleuchtet.

Die Mauern bieten trotz ihres zum Teil schlechten Zustandes noch ausreichend Schutz, um Kreaturen, die sich dort befinden, Deckung zu bieten. Mittelgroße Kreaturen erhalten halbe Deckung (+2 auf RK und GES-Rettungswürfe), kleine Kreaturen erhalten dreiviertel Deckung (+5 auf RK und GES-Rettungswürfe). Natürlich können sich Kreaturen auch im Rahmen ihrer Bewegungsaktion komplett hinter den noch intakten Zinnen verstecken und sind somit aus der Sichtlinie.

Um die taktische Komponente noch weiter zu erhöhen, könnt ihr Kreaturen, die von einer erhöhten Position (in diesem Fall der Mauer) angreifen, Vorteil auf ihre Angriffe gewähren. Ich würde jedoch stark davon abraten, Nachteile auf Angriffe zu geben, die von einem niedrigeren Gelände auf ein höheres durchgeführt werden. Hierzu dient bereits die Deckung, um den Unterschied darzustellen. Solltet ihr jedoch ohne Deckung spielen, bietet sich natürlich die Option Nachteil an. Diese Entscheidung liegt ganz bei euch.

Abgesehen von dem östlichen Mauerdurchbruch sind an allen Durchgängen Fallen aufgestellt, die bei Betätigung einen Laut von sich geben und den Stamm vor Eindringlingen warnen. Insgesamt leben 40 Goblins, 10 Warge und die Schamanin Talxee in dem Lager. Goblins, die sich nicht auf der Mauer befinden, sind entweder in den Zelten oder den Türmen unterwegs.

Gebiet 1: Nordwestliche Mauer

Gebietsmerkmale: Moos, Eingänge, Holzpalisade

Aus dem Unterholz des Waldes ragen die hohen, von Moos überwachsenen steinernen Mauern empor. Das Bauwerk wirkt wie eine blasse Erinnerung seines einstigen Glanzes und ist mittlerweile an mehreren Stellen eingefallen. Auf der Mauer sind mehrere improvisierte Flaggen zu sehen, die schwach im Wind wehen. Eine Patrouille läuft auf der Mauer auf und ab und schaut gelegentlich zwischen den Zinnen hindurch. Am westlichen Ende ist die Öffnung eines früheren Tores zu sehen, die durch zwei spitze Holzpalisaden gesichert ist.

Der nördliche Teil der Außenmauer ist mit Moos bewachsen, was dazu führt, dass der Fels rutschig ist. Dieser Umstand erschwert jegliche Versuche die Mauer ohne entsprechende Ausrüstung hochzuklettern. Versuche ohne Kletterausrüstung erhalten Nachteil.

Entlang der Mauer sind 5 Goblins als Wachen positioniert. Die Wachen sind gelangweilt und schauen lieber dem Treiben im Innenhof zu, anstatt groß auf die Umgebung außerhalb der Mauern zu achten. Nutzt für sie ihre passive Wahrnehmung (SG 9).

Gebiet 2: Südliche Mauer

Gebietsmerkmale: Holzsteg, Patrouillen

Mittig im südlichen Teil der Mauer klafft ein großes Loch, an dem das einst prächtige Bauwerk zusammengefallen ist. Ein kleiner Holzsteg verläuft von einer Seite auf die andere Seite des Walls und ermöglicht so das Überqueren des Abgrundes. Mehrere kleine Kreaturen sind auf dem Mauerring zu erkennen.

Auf der Mauer befinden sich 7 weitere Goblins, die mehr oder weniger Aufmerksam ihrer Aufgabe nachgehen. 2 weitere Goblins laufen Patrouille und werden gelegentlich über die Mauer schauen und die Umgebung absuchen.

Gebiet 3: Östliche Mauer

Gebietsmerkmale: Kampfspuren, Büsche und Ranken, Durchgang

Entlang der östlichen Mauer sind mehrere Kampfspuren zu erkennen, die Zeuge der unterschiedlichen Angriffe auf das Fort sind. Einige Steine sind herausgefallen und im nordöstlichen Bereich ist auch ein kleiner Bereich des Walls eingestürzt. Dichte Büsche und Ranken haben sich in dem kleinen Durchgang ausgebreitet.

Die Büsche und Ranken, die sich im Durchgang ausgebreitet haben, erschweren das Hindurchkommen ungemein, wodurch dieser Bereich als schwieriges Gelände zählt. Zusätzlich hat sich ein Schwarm von Giftschlangen in diesem Bereich niedergelassen und greifen jeden Eindringling an, der sich ihnen nähert. Ein Charakter mit einer passiven Wahrnehmung von 12 oder höher wird den Schwarm bemerken, sobald er in 10ft (3m) Reichweite zum Eingang befindet.

Gebiet 4: Türme

Gebietsmerkmale: Betten, Beutegut, Holztreppen

Betten aus Stroh, Laub und Moos sind auf mehreren Stockwerken in dem Turm verteilt. Die Luft steht und der Geruch von Schweiß, Essenresten und vergorenem Beerenwein ist deutlich zu vernehmen. Die Stellen, an denen keine Betten stehen, sind mit allerlei Krimskrams und Überresten der letzten Beutezüge zugestellt.

Die ehemaligen Türme sind zum Großteil zu Unterkünften umfunktioniert worden. Die Holztreppen, die zur Mauer hochführen, sind in der oberen Hälfte morsch und halten nicht mehr jedem Gewicht stand. Mittelgroße Kreaturen oder kleine Kreaturen mit schwerer Rüstung können durch manche Bereiche der Treppe brechen. Ein Geschicklichkeitsrettungswurf mit SG 10 ist notwendig, um sich an den verbleibenden Stufen festzuhalten. Bei einem Fehlschlag erhält die Kreatur 1W6 Punkte Fallschaden. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit mit SG 10 (Wahrnehmung) enthüllt die morschen Stufen.

In den Unterkünften liegen zahlreiche Gegenstände aus früheren Überfällen wild verstreut. Mit genügend Zeit ist es möglich, Schmuck, Kunstwerke und Münzen im Wert von 360 GM zu sammeln.

Gebiet 5: Innenhof

Gebietsmerkmale: Zelte, Lagerfeuer, Altar

Der Innenhof des einst stolzen Forts ist nun der Schauplatz eines chaotischen Lagers. Der von den verwitterten Steinmauern umgebene Platz ist mit Zelten aus Tierfellen und Behelfsunterkünften gespickt. Zwei Lagerfeuer und ein paar Fackeln tauchen die Umgebung in fahles Licht. In der Mitte des Platzes liegt ein kleiner See, an dessen Ufer ein mit Kerzen übersäter Alter steht mit einem großen Frosch darauf steht.

Sollte die Gruppe bei Nacht das Lager betreten, werden sie die Vorbereitungen der nächsten Zeremonie miterleben. Lest diesen Text vor:

Der Klang von Trommeln und schief klingenden Flöten durchdringt die Luft. Einige Goblins tanzen um das Lagerfeuer und werfen in unregelmäßigen Abständen Pulver in die Flammen, die daraufhin in unterschiedlichen Farben auflodern.    

Die Goblins im Innenhof sind während der Vorbereitungen abgelenkt und haben dadurch Nachteil auf ihre Wahrnehmungswürfe (passive Wahrnehmung -5).

Gebiet 6: Talxees‘ Hütte

Gebietsmerkmale: mystische Symbole, Kessel, Kräuter und Knochen

Die Hütte besteht aus dunklem Holz und abgenutztem Leder, auf dem mystische Symbole gemalt wurden. Kerzen tauchen den kleinen Raum in gedämpftes Licht. Ein Kessel mit trübem Inhalt dampft über dem Feuer, während seltsame Kräuter und Knochen von den Wänden hängen. Mehrere kleine Tische und andere Ablagen sind in der Hütte verteilt, sie sind übersaht mit den unterschiedlichsten Gegenständen.

Die Gegenstände auf den Tischen stammen von den Überfällen der letzten Wochen. Ein Großteil der Beute ist Ramsch wie Stofffetzen, Besteck und Tassen oder eine Kiste gefüllt mit Kochgewürzen. Jedoch gibt es auch ein paar wertvolle magische Gegenstände, von denen sie zum Teil auch weiß und im Falle eines Angriffs nutzen würde. Ein Amulett des Schutzes gegen Ortung und Ausspähung, eine Rauchflasche, eine Zauberschriftrolle (Zaubergrad 1): Sprühende Farben, eine Zauberschriftrolle (Zaubergrad 2): Person festhalten und eine Zauberschriftrolle (Zaubergrad 3): Furcht. Diese Gegenstände hat sich bei einem überfall auf einen Wandermagier ergattert.

Abschluss

Sobald die Gruppe Waldemar den warzigen Fliegenschreck aus den Fängen der Goblins befreit hat, wird Hyrsam am nächsten Baum auf sie warten. Er hat bei dem ganzen Spektakel aus der Ferne zugesehen und die ihm gebotene Unterhaltung genossen. Als Dank für die Darbietung und das Überbringen seines Haustiers sieht er davon ab die Gruppe selbst zu verwandeln und in seine Sammlung aufzunehmen. Stattdessen gibt er ihnen einen verzauberten Tannenzapfen, der bei Verzehr einen Attributswert um +1 erhöht. 

Dungeon 06 - Das Goblinlager

Fazit

Dieses kleine Abenteuer ist bewusst als tödlicher Encounter gestaltet worden und soll somit die Kreativität der Gruppe anregen, um einen anderen Weg als einen direkten Angriff in Betracht zu ziehen. Infiltration, gezieltes Ausschalten von Wachen, Redekunst oder Ablenkungsmanöver sind unterschiedliche Möglichkeiten, dieses Szenario anzugehen. Seid offen für die Ideen eurer Spielerinnen und Spieler und gebt klar zu verstehen, welche Wege aus eurer Sicht schwieriger zu bewältigen sind. Und vergesst nicht, der Spaß von euch allen steht im Vordergrund.

Ich möchte mich an dieser Stelle auch bei Emu und der Community bedanken, ohne die dieses Abenteuer nicht entstanden wäre. Springt doch bei ihm auf Twitch, Instagram, Youtube oder Mastodon vorbei und schaut euch seinen Content an.

Ich hoffe, dieses Abenteuer wird euch und euren SpielerInnen eine gute Zeit bescheren. Schreibt mir gerne auf Twitter, Mastodon oder Instagram wie euer Abenteuer verlief oder gebt Feedback, was ihr euch für das nächste Mal wünscht oder was wir besser machen können.

Bis dahin wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!

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