Dungeon 03 – Die lebenden Tiefen

Tiefe Schluchten, seltsame Pilzwesen und ein dunkles Magisches Artefakt verbergen sich in diesem düsteren Abenteuer für Dungeons and Dragons. Kommt mit auf eine Reise in die Tiefen dieser pilzverseuchten Kavernen und fordert eure Helden heraus.

Gemeinsam mit Emu vom DrunkenMonkey und euch, der Community, wurde die Karte sowie ein Teil des Dungeons live im Stream erstellt. Er basiert auf den Regeln der 5-Raum-Dungeon-Methode, mit der man eine einfache und bewährte Methode zur Hand hat, um ein Abenteuer zu kreieren.

Die lebenden Tiefen

Vor kurzem sind in den umliegenden Dörfern rund um die Kaverne einige sonderbare Ereignisse passiert. Pilze wachsen zu ungewöhnlicher Größe an und ein paar der Bewohner begannen sich ungewöhnlich zu verhalten. Sie wirken sonderbar, emotional kalt und unantastbar und seit neusten treten auch körperliche Veränderungen in Form von Auswüchsen auf.

Der berühmte Arkanisten und Wissenschaftler Ernest Dawkinson hat sich kurz nach dem Auffallen dieser Symptome dazu bereit erklärt, die Vorkommnisse und den Ursprung zu untersuchen und dient der Gruppe in diesem Abenteuer als Ansprechpartner und Auftraggeber. Da die erste Abenteurergruppe, die er beauftragt hat, nicht mehr wiederkam, ist er auf der Suche nach neuen Helden, die sich der Aufgabe gewachsen fühlen. Für jede Information den die Gruppe liefert bietet er 100 Goldstücke an.

In diesem Abenteuer stoßen die Charaktere in die Kavernen eines Asteroiden vor, um das Verschwinden einer Forschergruppe aufzuklären, sowie der Ursache der seltsamen Geschehnisse rund um diese Kavernen herum nachzugehen.

Im Stream wurde dieses Abenteuer für das Spelljammer-Setting geschrieben, es ist aber schnell und einfach auf jedes andere Setting umzumünzen.

Dieses Szenario stellt eine schwere Herausforderung für vier bis fünf Charaktere der Stufe 5 dar.

Homebrew: Dungeon 03 - Die lebenden Tiefen

Hintergrundgeschichte

Die Kavernen waren bis vor kurzem so gewöhnlich wie die meisten anderen Höhlen jedes Asteroiden, doch ein Kultist der Dämonenkönigin der Pilze, Herrin der Fäulnis und des Verfalls hat ein dunkles magisches Artefakt in den Eingeweiden dieses Ortes platziert, das dazu führt, dass sich sowohl Pilze ausbreiten und vermehren als auch Intelligenz in ihnen hervorruft. Seit der Platzierung dieses Artefakts wurde die Bewohner der Höhle von den Sporen infiziert und begannen mit dem gezielten Anbau weiterer Pilze und dem steten Wachstum der Kolonie.

Die erste Abenteurergruppe, die von Ernest Dawkinson beauftragt wurde, fand ein frühzeitiges Ende und wurden zum Teil in die Kolonie mit eingegliedert

Monster

Abgesehen von der Gasspore sind alle Monsterwerte in den frei zugänglichen Grundregeln enthalten.

Druide von Zuggtmoy. Der Druide von Zuggtmoy ist der Hauptbösewicht dieses Abenteuers. Er ist ein Zauberwirker der Stufe 9 und wurde durch die dunkle Magie von Zuggtmoy verändert. Sein Ziel ist es, das Artefakt zu beschützen und dafür ist es wichtig zu überleben. Daher wird er versuchen so wenig wie möglich im Nahkampf zu sein und aus der Entfernung zuerst die Fernkämpfer der Gruppe auszuschalten. Hierzu nutzt er den Zauber Tiere Beschwören, um die Fernkampfangriffe der Gegner mit Nachteil zu versehen (Fernkampfangriffe haben Nachteil, solange sich ein Feind in 5ft Reichweite des Angreifers befindet) sowie um zusätzliche Angriffe pro Runde in Form der beschworenen Tiere zu haben. Sein Gefährte, der erwachte Riesenpilz, wird die Nahkämpfer der Gruppe versuchen zu beschäftigen. Sollte es doch ein Nahkämpfer in Nahkampfreichweite des Druiden kommen, so wird dieser seine Mind Control Spores verwenden und als Bonusaktion mittels des Mushroom Stride zu einem der großen Pilze teleportieren.

Homebrew: Dungeon 03 - Die lebenden Tiefen
 Der Druide von Zuggtmoy

Erwachter Riesenpilz (Basic Rules, S. 117). Der erwachte Riesenpilz ist eine veränderte Form des Erwachten Baums. Es verändert sich lediglich die Größe von riesig auf groß. Seine Aufgabe ist es, den Druiden von Zuggtmoy mit allen möglichen mitteln zu verteidigen. Es lohnt sich, die Umgebung mit in seine Möglichkeiten einzubeziehen. Nichts flößt schneller Ehrfurcht vor einem Gegner ein, als wenn dieser versucht, einen der Spieler in die Schlucht zu stoßen.

Windelementare (Basic Rules, S. 116). Das Windelementar sind die Zwischengegner und bringt etwas Abwechslung in das sonst pilzige Abenteuer. Die dunkle Magie und die Anwesenheit der Pilze verärgern das Elementar und diesen Ärger lässt er an den nächst möglichen Opfern aus. Seine eigentliche Aufgabe besteht darin, die Helden zu ermüden, also Zauberplätze, Lebenspunkte und andere Fähigkeiten aufzubrauchen. Der Wirbelwindangriff ist besonders gefährlich, wenn die Helden dadurch gegebenenfalls in die Schlucht stürzen können.

Gasspore(Monster Manual, S. 138). Ein mutierter Gas Spore dessen Todesexplosions-Fähigkeit deutlich schneller wirkt als beim Original. Die Sporen wirken bereits nach 1d4 + Konstitutionsmodifikator der betroffenen Kreatur.

Merkmale der Kaverne

Die Kavernen sind dunkel, feucht und deutlich wärmer als außerhalb. Ein intensiver erdiger und pilziger Geruch liegt in der Luft. Die Wände sind zum Großteil mit Moos und Schleimpilzen bewachsen.

Decke. In den Gängen zwischen den größeren Räumen ist die Decke ca. 30 Meter bzw. 10 ft. hoch, die Räume besitzen eine Höhe von 12 m  bzw. 40 ft.

Boden. Der gesamte Boden der Kavernen besteht aus unbearbeitetem Felsen, der stellenweise mit Moos und Flechten bewachsen ist.

Licht. Die Kavernen sind überwiegend dunkel. Vereinzelt gibt es lumineszierende Pilze, die an den Wänden wachsen. Ihre Leuchtkraft reicht jedoch nicht aus, um den Raum zu erhellen.

Homebrew: Dungeon 03 - Die lebenden Tiefen

Raum 1: Eingang

Gebietsmerkmale: Schleimpilz, Pflanzenstränge, Pilzsporen

Leichter Dampf liegt in der Luft und trägt mit sich einen stark erdigen und pilzigen Geruch. Die Wände sind von dickem Moos und einer schleimigen Substanz überzogen, dass sich der Anwesenheit von Licht beginnt zusammenzuziehen. Ein Gang am anderen Ende der Höhle wird durch einige dicke Stränge einer Pflanze versperrt.

Die schleimige Substanz an den Wänden ist ein Schleimpilz. Der Ungefährliche Pilz hat sich in der gesamten Höhle ausgebreitet, sein Ursprung liegt deutlich tiefer in den Kavernen. Ein Charakter, der in Naturkunde geübt ist, kann dieses Wissen mittels mit einem SG 11 erhalten.

Zusätzlich sind im Raum drei modifizierte Gassporen unter dem Schleimpilz verborgen. Zwei an der südlichen Wand und einer an der nördlichen Wand. Sie greifen an, sobald eine Kreatur in 5 ft Reichweite kommt.

Das Geflecht am Ende des Raumen sind die Ranken einer bislang unbekannten Pflanzengattung. Die Ranken sind mit kleinen Kapseln versehen, die bei Berührung beginnen aufzuplatzen und Sporen in einem Radius von 15 ft. die Luft abgeben. Charaktere, die in den Sporen stehen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf SG 15 schaffen. Bei einem Erfolg passiert nichts. Bei einem Fehlschlag erhält eine Kreatur den Status Bezaubert und ist in der Lage telepathisch mit den Pilzwesen dieser Kavernen zu kommunizieren.

Raum 2: Durchgang

Gebietsmerkmale: Süßlicher Geruch, rotes Pilzgeflecht

Die Luft wird immer schwüler und man kann das Kondenswasser von der Höhlendecke tropfen hören. Eine große Säule aus unbehauenem Felsen steht in der Mitte dieses Raumes. Der Geruch von Pilzen ist hier sehr intensiv und vermischt sich mit einer leicht metallisch süßlichen Note. Die südwestliche Ecke des Raumes wird die Wand von einem roten Pilzgeflecht bewuchert.

Wenn die Charaktere sich dem Pilzgeflecht in der Ecke beginnen zu untersuchen, lies diesen Teil vor:

Das tiefrote Pilzgeflecht wächst vom Boden aus beginnend strahlenförmig in Richtung der Decke. In den Pilzgeflechten sind Stofffetzen zu erkennen sowie einzelne weiße Fragmente. Auf halber Höher ist unter einem lose hängenden Pilzlappen ein Buch im Ledereinband zu erkennen. Am höchsten Punkt des Geflechts treten mehrere Verwachsungen aus dem Geflecht die die Züge eines schreienden Gesichtes formen. Am Stamm des Pilzes liegen zerrissene Hosen, abgetretene Stiefel und ein umgefallener Rucksack.

Das Pilzgeflecht sind die Überreste des Tieflings Melech, ein Mitglied der Abenteurergruppe, die vor Ihnen von Ernest Dawkinson angeheuert wurden. Das Buch ist das Tagebuch von Melech und enthält folgende Informationen:

  • Ernest Dawkinson hat die Gruppe vor 2 Wochen angeheuert,
  • Cateline, Markus und er wurden im ersten Raum in die Sporen gehüllt und begannen nach kurzer Zeit stimmen aus den Tiefen der Kaverne zu hören,
  • die Hängebrücke, die über die Schlucht führt, wurde von starken Winden beschädigt,
  • eine seltsame sich bewegende Pilzkreatur hat die Gruppe angegriffen,
  • aus den Tiefen der Schlucht ist ein schwaches Rufen zu vernehmen.

Charaktere, die den Konstitutionsrettungswurf im ersten Raum nicht geschafft haben, werden, sobald sie in 5 ft (1,5 m) Reichweite von Melech kommen, seine schwache Stimme in ihren Köpfen hören. Melech’s Geist wurde durch die Sporen gebrochen und nun existieren zwei Teile in ihm. Ein Teil möchte weiterhin Teil der Pilzkolonie bleiben und der „großen Mutter“ dienen (gemeint ist hier Zuggtmoy, wer oder was sie ist, weiß Melech allerdings nicht). Der andere Teil möchte von dem Leid befreit werden.

Wenn die Gruppe sich entscheidet, Melech von seinem Leid zu befreien, wird er ihnen sagen, dass sie der Anhänger der Gesundheit, dass sich an seinem Hals befand, an sich nehmen sollen. Der Anhänger wurde bei einem Sturz allerdings beschädigt, kann allerdings mit ca. 1h Arbeit wieder repariert werden. Alternativ kann auch der Zauberspruch Ausbessern verwendet werden, um den Anhänger sofort wieder nutzbar zu machen.

Raum 3: Die Schlucht

Gebietsmerkmale: Schlucht, Stalagmiten und Stalaktiten, Hängebrücke, starker Wind

Die riesige Kaverne wird mittig durch eine große Schlucht geteilt. Eine Hängebrücke aus Seil und Brettern verbindet die beiden Seiten des Raumes. Der Boden und die Decke des Raumes sind von Stalagmiten und Stalaktiten unterschiedlicher große übersäht. Ein starker Wind steigt aus der Schlucht auf und lässt die Brücke bedrohlich wackeln.

Die Hängebrücke ist stark beschädigt und kann nicht länger in der Lage ein Gewicht über 250 lbs bzw. 125kg zu tragen. Solltet ihr in eurer Kampagne Gewicht keine große Rolle spielen, so könnt ihr die Anforderungen vereinfachen. Hier ein Beispiel:

  • 1 mittlere Kreatur mit schwerer Rüstung,
  • 2 mittlere Kreaturen mit mittlerer Rüstung,
  • 3 mittlere Kreaturen mit leichter Rüstung.

Sollten sich kleine Kreaturen wie Gnome oder Halblinge in der Gruppe befinden, so zählen gewichtstechnisch halb so viel.

Sobald der erste Charakter die Mitte der Hängebrücke erreicht hat, manifestiert sich ein wütendes Windelementar und beginnt den Charakter auf der Brücke anzugreifen.

Abhängig davon wie gefährlich ihr diesen Encounter machen wollt, bindet die Umgebung stärker ein. Die Stalaktiten könnten sich bei starken Winden lösen und auf die Gruppe herabfallen. Nutzt hierfür die Tabelle zum Improvisieren von Schaden aus dem Dungeon Masters Guide. Die Schlucht ist eine ständige Gefahr für die SpielerInnen und kann in Kombination mit dem Wirbelwind des Windelementars besonders gefährlich werden.

Wollt ihr den Encounter vereinfachen, reduziert einfach die Trefferpunkte oder den Schaden des Elementars oder nutzt andere Monster. Pflanzen, Dämonen und Elementare bieten sich thematisch besonders gut an. Ziel dieses Encounters ist es, die Ressourcen der Charaktere aufzubrauchen und die Charaktere vor dem Bosskampf zu schwächen.

Raum 4: Der Druidenhain

Gebietsmerkmale: Riesenpilze, Nebelstrom, Steinsäulen

Die große Schlucht teilt auch diesen Raum in zwei Hälften. An der östlichen Wand ragen zwei steinerne Säulen aus der Dunkelheit der Schlucht empor. Mehre große mit schleim überzogene Pilze stehen im Raum verteilt und sondern einen süßlichen Geruch ab. Der Schleim tropf von den Pilzen auf den Boden und sammelt sich darum in einer flachen Pfütze. Ein schimmernder Nebel wabert zwischen den Pilzkronen umher und scheint diese auf magische Weise zu verbinden. Auf der gegenüberliegenden Seite der Höhle führt ein Weg tiefer in das Innere der Kaverne.

Hinter dem nordwestlichen Pilz versteckt sich der Kultist, der das magische Artefakt in diese Kavernen gebracht hat. Die dunkle Magie hat seinen Körper verändert und seine humanoide Form vermischt sich mehr und mehr mit der von Pilzen. Der Kultist ein Druide von Zuggtmoy und wird mit allen Mitteln versuchen, die Charaktere davon abzuhalten das Artefakt mitzunehmen. Er wird von einem großen erwachten Pilz begleitet (verwendet hierzu die Statistiken eines Erwachten Baumes) und vom diesem beschützt. Sobald die Charaktere den Druiden von Zuggtmoy sehen, lies diesen Text vor:

 

Homebrew: Dungeon 3 - Die lebenden Tiefen

Eine gekrümmte Gestalt tritt hinter dem großen Pilz hervor. Ein Teil seines Körpers ist von Pilzen bewachsen und seine Arme und Hände sind mit einer Schicht von Rinde überzogen. Direkt hinter ihm steht ein sich bewegender riesiger Pilz, der seine massiven hölzernen Arme schützend über die Gestalt hält. Die Gestalt bäumt sich auf und beginnt mit knorriger Stimme zu sprechen:

„Ihr werdet den Kindern der Meisterin nichts antun! Sie sollen wachsen, sich vermehren und alles zu einem Teil unserer Familie werden lassen. Sterbt und werdet Nährboden für die Kinder!“

Dieser Raum besitzt zwei Besonderheiten. Zum einen sorgt der Schleim an den Pilzen dafür, dass Kreaturen die in 5 ft (1,5 m) Reichweite um einen der Pilze den Boden betreten, einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 12 schaffen müssen oder zu Boden fallen und den Zustand Liegend erleiden.

Zum anderen ist es möglich von den Pilzkronen auf dem magischen Nebel von Pilz zu Pilz zu fliegen. Diese Bewegung verbraucht keine Bewegungsreichweite.

Schätze Der Druide von Zuggtmoy trägt einen Ring des Federfalls, sowie eine Giftsichel (magische Sichel, die zusätzlich 2W4 Giftschaden verursacht) mit sich.

Raum 5: Das Artefakt

Gebietsmerkmale: Pilzwald, dunkles magisches Artefakt

Die unterschiedlichsten Pilze in diesem Raum ragen bis an die Decke dieser Höhle und bilden einen Wald. Der intensive süß holzige Geruch der Pilze erfüllt die Höhle und die von Feuchtigkeit geschwängerte Luft lässt ein Gefühl von Schwere auf der Haut erscheinen. In der Mitte des Pilzwaldes ragt ein riesiger schleimiger Tintenfischpilz empor, in dessen Nähe der Geruch von Tod hängt. Auf dem Pilz liegt ein schwarzer Apfel, von dem ein dunkler Nebel austritt und zum Boden wabert.

Das Artefakt in der Mitte des Pilzes ist der Ursprung des sonderbaren Pilzbewuchses und der Verbreitung der Sporen. Der Druide von Zuggtmoy hatte den schwarzen Apfel im Namen seiner Herrin dort platziert.

Der schwarze Apfel dient zusätzlich als Schlüssel zum sechsten Raum an der südlichen Wand von Raum 4. Hier gibt es einen Geheimgang, der durch dicke Pilzgeflechte verdeckt ist.

Raum 06: Zuchtkammer

Gebietsmerkmale: Pilzkolonien, Zugang tiefer in die Kavernen

Hinter einer dichten Wand aus Pilzen leuchtet ein magisches Siegel auf und ein Teil der Wand beginnt sich zu bewegen. Aus dem langen und schmalen Raum dahinter weht eine warme und feuchte Luft entgegen. Der süßlich holzige Pilzgeruch ist hier beinahe überwältigend. An den Wänden und der Decke sind übersäht mit zahllosen Pilzen unterschiedlichster Art.

Dieser Raum dient als Aufzucht- und Versuchskammer der unterschiedlichsten Pilze und wurde vom Druiden von Zuggtmoy dazu genutzt neue Pilzsorten zu züchten. Dieser Teil der Höhle dient zusätzlich als Weg in die Tieferen Bereiche der Kaverne.

Diese können genutzt werden um zu einem späteren Zeitpunkt die Geschichte rund um die lebenden Tiefen weiterzuführen.

Im Stream kam die Idee auf, dass der Asteroid, auf dem das Abenteuer stattfindet, eigentlich ein gigantisches Lebewesen ist, dass sich in einem Tiefschlaf befindet. Solltet ihr anstatt des Asteroiden lieber ein Höhlensystem in eurer Welt bevorzugen, könnte sich das mächtige Wesen in einer Kammer tief im Inneren eines Berges befinden.

Abschluss

Sollte die Gruppe den Druiden von Zuggtmoy besiegen und das Artefakt bergen, wird sich der Pilzbefall in der Höhle und Umgebung zurückziehen. Die Vorkommnisse werden nach und nach aufhören und das Leben der Bevölkerung wird wieder seinen gewohnten Gang gehen.
Wenn die Gruppe Ernest Dawkinson vom Kampf gegen den Druiden erzählt und das Artefakt übergibt, zahlt dieser ihnen zusätzlich 500 Goldstücke. Ernest Dawkinson wird noch einige Zeit in der Umgebung bleiben und seine Forschungen abschließen.

Der erste Vorstoß von Zuggtmoy und ihren Anhängern wurde zurückgestoßen, allerdings lauert bereits das Unheil in den Tiefen der Kavernen. Die Sporen haben das Monster, das in den Tiefen des Asteroiden lebt, bereits befallen und beginnen es, unbemerkt von allen, nach und nach zu verändern.

Hier bietet sich zu einem späteren Zeitpunkt die Möglichkeit die Geschichte weiterzuführen und tiefer in die Kavernen vorzudringen, um das drohende Unheil endgültig abzuwenden. Ernest Dawkinson könnte hierfür erneut die Hilfe der Gruppe benötigen.

Fazit

Sollte euch der Prozess hinter der Erstellung des Dungeon interessieren, so findet ihr hier ist das Video weiter unten.

Dieses Abenteuer wurde auf Basis der 5-Raum-Dungeon-Methode, gemeinsam mit der Community, gestaltet. Ich möchte mich an dieser Stelle auch bei Emu bedanken, ohne den dieses Abenteuer nicht entstanden wäre. Schaut doch bei ihm auf TwitchInstagramYoutube oder Mastodon vorbei und schaut euch seinen Content an.

Ich hoffe dieser Dungeon wird euch und euren SpielerInnen eine gute Zeit bescheren. Schreibt mir gerne in die Kommentare, auf Twitter oder Mastodon wie euer Abstieg in die lebenden Tiefen verlief oder gebt Feedback was ihr euch für das nächste Mal wünscht oder was wir besser machen können.

Bis dahin wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!

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