Dungeon 05 – Düstere Geschäfte

Ein Dorf am Rande eines Sumpfes, eine mysteriöse Krankheit, ein Handel mit einer Hexe und eine gefährliche List – all das findet ihr in diesem Abenteuer für Dungeons and Dragons.

Gemeinsam mit Emu vom Drunken Monkey und euch, der Community, wurden die Karte sowie ein Teil des Dungeons live im Stream erstellt.

Das Dorf

Ein kleines Dorf am Rande des Sumpfes hat seit einiger Zeit mit einer mysteriösen Krankheit zu kämpfen, die bei den Betroffenen hohes Fieber, Krämpfe und Schüttelfrost auslöst. Nach etwa drei Tagen beginnen die Kranken zu halluzinieren. Immer wieder wird berichtet, dass sie im Fieberwahn in den Sumpf rennen und danach nicht mehr gesehen werden. Aus diesem Grund erhielt die Krankheit den Namen „Schlammgänger“. Selas, der Medikus des Dorfes, hat bereits sämtliche ihm zur Verfügung stehenden Mittel eingesetzt, um das Unheil abzuwenden; doch das einzige Ergebnis, das er bisher erzielen konnte, war es, den Eintritt der Halluzinationen weiter hinauszuzögern.

Als jedoch die Tochter des Bürgermeisters Viktor Jastram, namens Sára erkrankte, begann er andere Möglichkeiten der Heilung zu suchen – Möglichkeiten, die viel älter sind und jenseits der Medizin liegen.

Im Sumpf lebt seit vielen Jahren eine Hexe, die in der Gegend unter dem Namen Vettel Agnes bekannt ist. Es gibt zahlreiche Geschichten über sie, die man den Kindern vor dem Schlafen erzählt. In manchen davon erscheint sie als alte Frau, die im Tausch für Gefälligkeiten ihre Hilfe anbietet, in anderen wiederum wird sie als verführerische Schönheit beschrieben, die die Männer in den Sumpf lockt, nur um sie dort zu ertränken. In wieder anderen ist sie eine Verkörperung der Bosheit selbst, die Kinder entführt und sie an die Feen der Feenwildnis verkauft, damit sie dort für alle Zeiten an den Höfen der Unseelie arbeiten müssen. Ganz gleich, wie Vettel Agnes in den Geschichten dargestellt wird, so sind immer zwei Teile in den Geschichten gleich: Vettel Agnes fordert ihre Belohnung in der dunkelsten Stunde des ersten Neumondes nach dem Handel ein, und die Moral der Geschichte ist stets, sich vor ihr zu hüten.

Ungeachtet dieser Warnungen suchte der Bürgermeister die Vettel auf, um sie um Hilfe zu bitten. Im Tausch für all sein Hab und Gut soll sie seine Tochter wieder heilen. Entsprechend des Handels kam Vettel Agnes in das Dorf und heilte die Tochter von ihrem Leiden, die jedoch nur wenige Tage nach der Heilung tot am Rande des Sumpfes aufgefunden wurde.
Der Schmerz von Bürgermeister Jastram macht ihn blind und der Gedanke daran, neben seiner Tochter auch noch all sein Hab und Gut zu verlieren, ist für ihn reiner Wahnsinn. Kurz nach Sáras Tod kommen zunehmend Stimmen im Dorf auf, die die Vettel für die Krankheit verantwortlich machen, weshalb es nicht lange dauerte, bis der Bürgermeister ein Kopfgeld auf die Vettel ausgesetzt hat.

Dungeons and Dragons Abenteuer 05 - Ein Düsteres Angebot

Das Abenteuer Skalieren

Es ist ohne großen Aufwand möglich, das Abenteuer auf eine für die Gruppe angemessene Stufe anzupassen. Im Monster Handbuch und Monster des Multiversums gibt es einige Yuan-Ti zur Auswahl, deren Herausforderungsgrad von HR 1 bis HR 12 reicht. Auch kann die Anzahl der Gegner ganz nach Belieben erhöht werden.

Ebenso sind die Wiedergänger ohne Probleme durch andere Untote ersetzbar. Für niedrigere Stufen könnten sich Zombies, Skelette, Ghoule oder Grule anbieten. Auf höheren Stufen wären inkorporale Wesen wie zum Beispiel Todesalben möglich. Die Liste der untoten Kreaturen ist lang.
Auch kann das Abenteuer leicht in andere Settings oder Systeme wie z.B. Pathfinder, Hexxen 1733, oder Mörk Bork überführt werden, und mit etwas Arbeit ist es sicherlich auch für ein System wie Call of Cthulhu adaptierbar.

Dieses Szenario stellt eine mittlere Herausforderung für vier bis fünf Charaktere der Stufe 5 dar.

Empfehlung. Um die Herausforderung zu erhöhen, empfehle ich noch ein paar Yuan-Ti-Reinblütige mit in den Kampf aufzunehmen, falls das Scheusal nicht die gewünschte Herausforderung darstellt. Achtet jedoch auf die Action Economy, also das Verhältnis der Aktionen der Helden zu denen der Gegner. Oder vereinfacht gesagt: Wieviel Angriffe können die Helden im Vergleich zu den Gegnern machen.

Hintergrundgeschichte

Das Dorf, mitsamt seinen Bewohnern, wurde vor etwa 2 Jahren im Zuge einer Umsiedlung an den Rand des Sumpfes gebaut. Der Grund für die Umsiedlung war ein Drachenangriff, der das alte Dorf in Schutt und Asche verwandelte. Der hiesige Baron hatte infolgedessen die Umsiedlung angeordnet. In Windeseile wurde alles, was nicht in das Bild eines Dorfes passte, dem Boden gleichgemacht oder für Baumaterialien verwendet. Was sowohl dem Baron als auch den Stadtbewohnern unbekannt war, ist die Tatsache, dass der heutige Standort des Dorfes an einer heiligen Stätte eines Yuan-Ti-Stammes liegt.

Die Anführerin des Stammes stand vor einer schwierigen Situation: Entweder sie könnte einen Kampf gegen die neuen Siedler beginnen, was den Zorn des Barons nach sich ziehen könnte, oder sie könnte die Sicherheit des Stammes priorisieren und selbst an einen neuen Ort ziehen. Die Yuan-Ti-Anführerin besann sich auf die Sicherheit und zog mit ihrem Stamm tiefer in den Sumpf. Auch wenn der Großteil des Stammes mitging, gab es bei dieser Entscheidung auch starken Gegenwind. Eine Gruppe von Yuan-Ti-Traditionalisten vereinte sich unter dem jungen Krieger Selkayass. Die Gruppierung radikalisierte sich mit der Zeit und begann einen Plan zu schmieden, wie sie die Dorfbewohner vertreiben könnten. Aufgrund ihrer deutlich unterlegenen Anzahl an Kämpfern war Selkayass klar, dass ein offener Konflikt aussichtslos ist. Mit ihren Fragen wandten sich die Gruppen an ihre Patronin, eine uralte und riesige Schlange mit dem Namen Thehshils‘hass. Sie erhielten ein tödliches Gift, welches sie dazu nutzen sollten, die Dorfbewohner nach und nach zu vergiften. Zeitgleich sollten sich die wenigen Yuan-Ti ins Dorf schleichen und Teil der Bevölkerung werden, damit sie die Geschichten der Vettel des Sumpfes bei den Bewohnern verbreiten konnten.

Das Ziel von Thehshils‘hass und Selkayass ist es, die Dorfbewohner und die Vettel gegeneinander auszuspielen und, wenn beide Parteien schwach genug sind, sie der großen Schlange zum Fraß vorzuwerfen.

Monster

Grüne Vettel (Monster Manual, S. 296). Die Grüne Vettel Agnes ist eine alte Fee, die sich darin versteht, ihren Charm einzusetzen. Sie wird mit allen Mitteln versuchen einen Kampf zu vermeiden. Vor allem in Anbracht der Bedrohung, die die Abenteurer für sie darstellen. Täuschung und Verschlagenheit sind ihre größte Waffe. Sollte es doch zu einem Kampf kommen, befiehlt sie ihren Wiedergängern, die sich im See um ihr Haus befinden, ihre Angreifer aufzuhalten. Sie selbst wird sich unsichtbar machen und abwarten, bis sich ihr eine Gelegenheit bietet, siegreich aus dem Kampf hervorzugehen. Sollte diese Situation nicht eintreffen, verschwindet sie durch den Sumpf und kommt nicht wieder.

Wiedergänger (Monster Manual, S. 301). In diesem Abenteuer wird lediglich der Werteblock der Wiedergänger verwendet. Ihr Aussehen gleicht dem von Moorleichen – aufgedunsen, dreckig und schwergängig. Ihre Geschwindigkeit wird dadurch um 10 ft. (3m) Reichweite reduziert. Sollte ein Charakter bewusstlos am Boden liegen, ziehen sie ihn in das Wasser und lassen ihn dort ertrinken, während sie sich um die restlichen Angreifer kümmern. Sollte Vettel Agnes sterben, so hält der Zauber die Moorleichen noch ein paar Stunden am Leben bevor auch sie endgültig das Reich der Lebenden verlassen.

Yuan-Ti-Scheusal (Monster Manual, S. 307). Der Antagonist dieses Abenteuers ist das Yuan-Ti-Scheusal namens Selkayass, der sich jedoch im Dorf als Medikus Selas ausgibt. Es ist ein sehr gefährlicher Gegner, der durch seine Zauber Einflüsterung und Furcht einen Kampf schnell zu seinen Gunsten drehen kann. Im Gegensatz zu anderen Zauberern besitzt das Scheusal eine Menge Trefferpunkte und eine passable Rüstungsklasse. Auch seine Angriffe sind nicht zu verachten. Die Reihenfolge, in der er die Angriffe bevorzugt durchführt ist Würgen – Beißen – Angriff mit dem Krummsäbel. Durch das Würgen setzt er seine Gegner ggf. fest, wodurch er Vorteil auf seine restlichen Angriffe erhält. Der Biss ist durch das Gift extrem gefährlich und kann gerade schwächere Charaktere schnell an den Rand des Todes bringen. Das Scheusal ist mit einer Intelligenz von 17 sehr klug und weiß genau, welche Gegner einfach zu besiegen sind. Durch seine Geschwindigkeit von 40 ft pro Runde sollte es ihm ein Leichtes sein, an die Fernkämpfer der Gruppe heranzukommen. Charaktere mit geringer Weisheit (häufig Krieger) kann er mit Hilfe der Einflüsterung von sich fernhalten.

Merkmale des Abenteuers

Das Abenteuer kann auf mehrere Arten gespielt werden und gibt keine direkte Richtung vor. Es kann beispielsweise entweder kampflastig oder investigativ ausgelegt werden. Für den investigativen Teil sind im Folgenden einige Informationen und Hinweise, die in dem Abenteuer zu finden sind:

  • Historische Karten und Schriften, die von der Entstehung des Dorfes sprechen (vorher ein Ort mit kultischen Symbolen, das Dekret des Barons, die Vertreibung der Einheimischen).
  • Der Bürgermeister ging einen Handel mit Vettel Agnes ein.
  • Geschichten über Formwandler und riesige Schlangen.
  • Falsche Medikamente vom Medikus.
  • Gefangener Zwerg mit Verletzungen, die auf eine Vergiftung hindeuten.
  • Schlangenhaut einer ungewöhnlichen Schlange.
  • Seltsame Zeichen auf der Rinde eines Baumstammes.
  • Hinweise darauf, dass keine Krankheit, sondern Gift der Ursprung der Symptome ist.
  • Rezeptur für das Gegengift

Die Informationen und Hinweise können ganz nach Belieben und geeigneter Situation im Abenteuer verteilt und den Spielenden zur Verfügung gestellt werden. In der Beschreibung der Gebäude werdet ihr den Teil Informationen finden – diese sind Vorschläge von mir, wo die oben aufgeführten Hinweise zu erhalten sind. Fühlt euch jedoch nicht gezwungen, die Informationen nur dort preiszugeben. Sollte die Gruppe einen Ort gar nicht besuchen, nicht ausreichend erforschen oder mit den NSCs interagieren, würden sie ansonsten mögliche Hinweise nicht erhalten. Es ist nicht zwingend notwendig zu wissen, wo sie die Hinweise erhalten, sondern nur dass sie sie erhalten. Verbindet sie ggf. mit einem entsprechendem Attributs- oder Fertigkeitswurf. und 

Gebäude 1: Rathaus

Gebietsmerkmale: Bibliothek, protzig, Arbeitszimmer

Das größte Gebäude des Dorfes ist ein einstöckiges Haus mit dem Wappen der Baronie über dem Eingang. Die Tür besteht aus einem dunklen Holz und ist mit zwei goldenen Türklopfern in der Form eines Drachenkopfes versehen. Im Inneren befinden sich mehrere Zimmer mit Akten, Büchern und Karten, in denen Angestellte ihrer Arbeit nachgehen. Schriftrollen, Karten, Bücher und Dokumente werden von einem Zimmer in eine Art kleine Bibliothek geräumt.
Eine Treppe mit Gold verziertem Handlauf führt zu einer großen Doppeltür im oberen Stockwerk. Hinter der Tür befindet sich ein protzig eingeräumtes Arbeitszimmer mit einem massiven Schreibtisch in der Mitte.

Bei Ankunft im Rathaus sind ein paar Mitarbeiter des Bürgermeisters dabei, wichtige Dokumente, die mit der Historie des Dorfes zu tun haben, in eine kleine Bibliothek umzuräumen. Es besteht die Hoffnung, dass sie dort den klimatischen Verhältnissen des Sumpfes besser widerstehen können. Teile dieser Dokumente sind bereits größtenteils unleserlich und müssten erneuert werden.
Das protzige Büro des Bürgermeisters ist im oberen Stockwerk zu finden, wozu die Gruppe ohne Probleme Zugang erhalten sollte. Jastram selbst wird schlecht gelaunt und leicht angetrunken sein, da er zum einen vor kurzer Zeit seine Tochter Sára verloren hat und zum anderen durch einen Handel mit der Vettel Agnes sein Hab und Gut verlieren wird.
Beim Erblicken der Abenteurer kommt ihm die Idee, dem Handel mit der Hexe zu entgehen, indem er ein Kopfgeld auf sie aussetzt. Mit einem Wurf auf Charisma (Einsicht) gegen SG 13 ist es einem Charakter möglich, herauszufinden, dass Bürgermeister Jastram etwas verbirgt.

Informationen. Auf den Karten ist das ursprüngliche Siedlungsgebiet des Dorfes zu sehen. Ein kleines Symbol weist auf eine Kolonie von Einheimischen hin. Einige Schriftrollen mit dem Siegel des Barons sind ebenfalls anzutreffen. Sie schildern die Situation mit dem Stamm und geben Befehle, diese gewaltsam aus der Region zu entfernen.

Gebäude 2: Taverne „Zum Silberberg“

Gebietsmerkmale: Verraucht, düster, Gemälde

In der kleinen Taverne steht eine Handvoll abgegriffener Tische und Stühle. Es ist düster und rauchig, mit wenigen Fackeln und Kerzen, die die Wände, Tische und den Bartresen beleuchten. Die Luft ist erfüllt von einem Geruch nach alkoholischen Getränken und frittiertem Essen. Über dem Tresen hängt das Bild eines metallisch glänzenden Berges inmitten einer Einöde. Ein hagerer Halbelf mit sauber getrimmtem Bart wischt den Tresen mit einem freundlichen Lächeln. Ein paar Gäste sitzen im Raum verteilt und unterhalten sich.

Die Taverne ist ein gemütlicher Ort, an dem die Leute des Dorfes am Ende des Tages nach etwas Unterhaltung suchen. Neue Gesichter kommen im Dorf nur selten an und sind daher gern gesehen. Geschichten werden ausgetauscht und für ein paar Bier wird auch der Tratsch des Dorfes erzählt.
Ein perfekter Ort, um an Informationen zu kommen.

Der Halbelf heißt Semir und ist besitzt einen herzensguten Charakter, dem allerdings der Angriff des Drachen vor der Umsiedlung viel genommen hat. Die Taverne gibt ihm nun Halt und auch, wenn durch das Dorf nicht viele Reisende kommen, so freut er sich über jedes Gesicht, das sich „Zum Silberberg“ verirrt.

Sollte die Gruppe nach den Namen der Gäste fragen, so sind hier ein paar zur Auswahl: Mirjam Kukovec, Nezka Smodis, Luna Sukie, Matias Jerman, Darjan Zorec, Antun Roskar.

Informationen. Es werden Geschichten über Sichtungen von Formwandlern, riesigen Schlangen und dem Handel von Bürgermeister Jastram mit Vettel Agnes erzählt.

Gebäude 3: Haus des Medikus

Gebietsmerkmale: Kräuter, Bücher, ordentlich

Ein starker Geruch nach Kräutern und Medizin liegt in der Luft. Die Wände sind mit Regalen gefüllt, auf denen Elixiere, Tränke und Salben aufgereiht sind. In einer Ecke des Raumes steht ein kleiner Lesetisch mit einem Buch darauf, in dem anatomische Zeichnungen und Notizen zu finden sind.
Im Zentrum des Raumes befindet sich ein großer Tisch mit einer glatten Oberfläche, auf dem eine kranke Person liegen kann. Über dem Tisch hängt eine Lampe, die ein helles Licht abgibt.
Die Einrichtung ist einfach und funktional, aber es ist offensichtlich, dass alles hier sorgfältig angeordnet und organisiert ist.

Selas der Medikus befindet sich bei Ankunft der Abenteurer in seinem Haus und ist gerade dabei, sich um einen Patienten zu kümmern, der an der Schlammgänger-Krankheit erkrankt ist. Die ersten Symptome haben begonnen und Selas gibt ihm ein paar Medikamente, um die nächsten Tage etwas angenehmer zu gestalten.

Der Medikus ist im Vergleich zu den meisten anderen Bewohnern groß und muskulös. Seine Haut ist blass und seine Augen besitzen einen intensiven Grünton. Er ist ein eher distanzierter Mann, vermeidet Augenkontakt soweit möglich und ist äußerst intelligent. Trotz dieser Intelligenz ist er kein Arzt und fertigt meist nur Zuckerpastillen mit Gewürzen an. Was niemand im Dorf weiß, ist, dass Selas in Wahrheit Selkayass, ein Yuan-Ti-Scheusal, ist und er keinerlei Interesse daran hat, dem Dorf zu helfen. Er wartet nur auf eine Gelegenheit, die Bewohner Thehshils’hass zum Fraß vorzuwerfen. Selas war es, der Bürgermeister Jastram empfahl, in seiner Verzweiflung zur Vettel Agnes zu gehen und einen Handel einzugehen. Er war es auch, der Jastrams Tochter Sará tötete, um seinen Plan in Gang zu bringen.

Informationen. Ein Charakter, der in Medizin oder Kräuterkunde geübt ist, kann mit Hilfe eines entsprechenden Wurfes auf Intelligenz (Medizin oder Kräuterkunde) gegen SG 15 herausfinden, dass die Medikamente nur Zuckerpastillen sind. Bei Übung in Naturwissen oder Kochkunst kann mit Hilfe eines Wurfes auf die entsprechenden Fertigkeiten gegen SG 13 herausgefunden werden, dass die Kräuter in Selas Haus keine heilende Wirkung haben, sondern lediglich starke Aromen besitzen und eher für’s Kochen verwendet werden.

Gebäude 4: Baracke

Gebietsmerkmale: Rüstungen, Waffen, Gefangene

Als einziges Gebäude der Stadt besteht dieses hier aus Stein und Holz. Der Geruch von altem Leder und Metall, der von den Rüstungen und Waffen ausgeht, die an einer Wand aufgereiht sind, erfüllt den Raum. Der Eingangsbereich ist schlicht eingerichtet und mit einigen einfachen Holzmöbeln ausgestattet. In einem anliegenden Raum befinden sich zwei kleine Zellen, in der aktuell ein Zwerg gefangen gehalten wird.

Die einzigen beiden ausgebildeten Wachen im Dorf sind die Brüder Senad und Bogol. Sie wurden vom Baron im Zuge der Umsiedlung an diesen Ort strafversetzt. Im Notfall werden die Bewohner mit den Rüstungen und Waffen der Baracke ausgerüstet und eine Miliz wird geformt.

Der gefangene Zwerg heißt Halgrud und ist eigentlich ein Reisender. Er war in Begleitung einer Truppe von fahrenden Musikern, die auf dem Weg in den Sumpf von Yuan-Ti-Traditionalisten angegriffen, zum Großteil getötet und in den Sumpf geschleppt wurde. Die beiden Brüder haben auf einer Patrouille den bewusstlosen Halgrud gefunden und ihn mit in das Dorf gebracht. Da die Yuan-Ti ein Gift verwendet haben, ist der Zwerg noch immer bewusstlos, gibt aber immer wieder Textfetzen und ein Murmeln von sich. Der einzige Grund, warum Halgrud noch nicht gestorben ist, ist die Resistenz der Zwerge gegenüber Giften.

Mit einem Wurf auf Intelligenz (Medizin oder Natur) gegen SG 15 können die Helden herausfinden, dass der Zwerg eine dunkel verfärbte Schnittwunde besitzt, die auf eine Vergiftung hindeutet. Charaktere, die Übung im Umgang mit einer Giftmischerausrüstung haben, erhalten Vorteil auf diesen Wurf.

Informationen. Sollte die Gruppe Halgrud wieder zu Bewusstsein bringen, wird er ihnen davon erzählen, dass sie am Straßenrand etwas Seltsames gefunden haben und deshalb anhielten, um danach zu sehen. Bei genauerer Betrachtung stellte sich heraus, dass es sich um eine seltsam geformte Schlangenhaut handelte. An das danach kann er sich nicht mehr erinnern, da er als erstes das Bewusstsein verlor.

Gebäude 5: Sägewerk

Gebietsmerkmale: Großes Holzgebäude, Sägen, Tretmühle

Der Geruch von frisch gesägtem Holz liegt in der Luft und Späne bedecken einen Großteil des Bodens um das hallenähnliche Gebäude. Die Wände des Sägewerks sind aus robusten Holzbalken gefertigt, die von massiven Säulen gestützt werden. Ein hölzerner Kran befindet sich an der Seite des Gebäudes und kann schwere Holzstämme heben und bewegen.

Im Inneren des Sägewerks sind einige Arbeiter, die die Stämme und Bretter durch die Halle transportieren. In der Mitte des Werks steht eine riesige Säge, die mittels einer komplizierten Konstruktion aus Seilen und Rädern mit einer Tretmühle verbunden ist, die von einem Tiefenrothé gezogen werden. Neben der großen Säge befindet sich ein Holzstapel, der von einem kräftigen Mann mittleren Alters begutachtet wird. Es ist offensichtlich, dass dieser Mann der Aufseher des Sägewerks ist.

 

Der Name des Aufsehers ist Ljubomir und er gehört zu den meistrespektierten Personen des Dorfes. Das Holz, dass im Sägewerk produziert wird, ist von hoher Qualität und im ganzen Reich sehr gefragt. Da im Werk einige der Dorfbewohner arbeiten, ist dies auch ein guter Ort, um Informationen zu sammeln.
Ljubomir ist durch und durch ein Geschäftsmann und würde gegen eine entsprechende Bezahlung auch ein paar Informationen preisgeben.

Informationen. Erst vor kurzem sind ihm an einigen der Holzstämme, die ins Sägewerk kamen, seltsame Zeichen auf der Rinde aufgefallen. Er und seine Arbeiter sind sich sicher, dass sie bei der letzten Begehung des Sumpfes noch nicht da waren. Sie haben die Symbole jedoch als feeisch gedeutet und wollten aufgrund der Geschichten über Vettel Agnes nichts davon wissen. Er hat Teile der Rinde aufgehoben. Die Zeichen auf den Bäumen sind die typische Schrift der Yuan-Ti.

Das Haus der Vettel

Dungeon 05 - Düstere Geschäfte

Gebietsmerkmale: See, Halbinsel, idyllisch

Ein schmaler Pfad windet sich durch das Dickicht des Sumpfes. Die Luft ist feucht und schwer und die Gerüche von verrottendem Laub und moderndem Holz dringen in eure Nasen. Dichtes Moos bedeckt den Boden und dämpft jedes Geräusch. Es gibt kaum Anzeichen von Tierleben, nur das Zirpen von Insekten und das entfernte Quaken eines Frosches sind zu hören.
Nach einer Weile erreicht ihr eine Lichtung. Auf einer kleinen Halbinsel steht ein Häuschen, aus dessen Kamin etwas Rauch aufsteigt. Das Haus selbst sieht gut gepflegt aus und an der westlichen Seite wachsen an einem Spalier Rosen in den unterschiedlichsten Farben. Der See um die Halbinsel ist zum Teil von Seelilien bewachsen, über denen kleine Glühwürmchen fliegen. Die Atmosphäre wirkt auf den ersten Blick idyllisch.

Beim Näherkommen an das Haus können Charakter mit einem Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 18 bemerken, dass unter der Wasseroberfläche Moorleichen treiben. Die leblosen Körper gehörten einst einer Gruppe von fünf Abenteurern, die sich nicht an den Handel mit ihr hielten. Nun gehorchen sie dem Willen der Vettel und verteidigen sie im Falle eines Angriffs.

Die Erscheinung, die Vettel Agnes gewählt hat, ist die einer attraktiven Frau mittleren Alters mit rostbraunem Haar und hellblauen Augen. Sie ist eine zumeist freundliche Person, ganz entsprechend der alten Traditionen der Feen, immer bereit, ihre Dienste im Austausch für einen Handel einzugehen.

Wenn die Gruppe Agnes Haus betritt, lies diesen Text vor:

Die Luft ist durchdrungen von einer Mischung aus exotischen Düften, von Kräutern und seltsamen Zutaten. Ein großer Kessel, über einem knisternden Feuer hängend, steht am Kamin und versprüht einen geheimnisvollen Duft. Im Zimmer sind Kräutertöpfe und Gläser mit seltsamen Substanzen verteilt. Überall hängen getrocknete Kräutersträuße und Amulette, die in den sanften Zugwinden zu schwingen scheinen. Ein Bücherregal mit alten Folianten hängt an einer Wand. Das Innere des Hexenhauses strahlt eine geheimnisvolle, fast hypnotische Atmosphäre aus. Es ist ein Ort, an dem die Macht der Magie zu spüren ist und wo die Grenze zwischen Realität und Zauberei verschwimmt.

Sollte die Gruppe die Hexe angreifen, so wird sie sich unsichtbar machen und die Moorleichen (Werteblock eines Wiedergängers) werden nach und nach aus dem Wasser steigen und die Vettel verteidigen. Das Wasser ist hüfttief und zählt als schweres Terrain. Sollte Vettel Agnes sterben, so hält der Zauber die Moorleichen noch ein paar Stunden am Leben, bevor auch sie endgültig das Reich der Lebenden verlassen.

Didge and Dragons-Dungeons and Dragons Abenteuer-Green Hag-Drunken Monkey

Informationen. Im Haus der Vettel befinden sich einige alte magische Folianten. Einer dieser Folianten enthält die Formel für ein universelles Gegengift. Die Herstellung ist zwar nicht schwer, jedoch sind die Zutaten sehr selten und daher auch kostspielig. In Agnes Haus gibt es allerdings genügend der benötigten Zutaten, um 3 Tränke daraus zu brauen. Sollte die Gruppe Agnes nicht angegriffen haben, erzählt sie ihnen, dass die Schlammgänger-Krankheit keine Krankheit, sondern der Effekt eines sehr potenten Giftes einer uralten bösartigen Schlange in diesem Sumpf ist.

Abschluss

Je nach Entscheidung der Gruppe, kann das Abenteuer mit dem Kampf gegen die Vettel enden. Sie kassieren das Kopfgeld von Bürgermeister Jastram und ziehen wieder ihrer Wege.

In diesem Fall würde selbstverständlich der Handel mit der Vettel nicht mehr stattfinden und Jastram könnte sein Hab und Gut behalten. Allerdings hätte er nicht mehr lange Zeit, um seinen Reichtum zu genießen, denn sobald die Vettel stirbt, wirkt ein alter feeischer Zauber, der den Wiedergängern aufträgt, die Person zur Strecke zu bringen, die für den Tod ihrer Herrin verantwortlich ist.

Ein weiteres Ende des Abenteuers könnte sein, dass sich die Gruppe entschließt, die Vettel nicht anzugreifen, sondern sich stattdessen auf ihre Seite zu stellen und Bürgermeister Jastram den Konsequenzen seines Handels zu überlassen. In diesem Fall würde in der ersten Nacht nach ihrer Abreise ein Rabe bei der Gruppe erscheinen und ihnen die Botschaft überbringen, dass jeder von ihnen einen kleinen Wunsch frei hätte, sobald sie sich wieder begegnen sollten.
Allerdings würden die seltsamen Krankheitsfälle weiterhin auftauchen, bis das Dorf schwach genug ist, um von den Yuan-Ti-Traditionalisten übernommen zu werden.

Ein drittes mögliches Ende wäre, wenn die Helden den Hinweisen, die im Dorf und bei der Hexe verstreut sind, nachgehen und der List der Yuan-Ti auf die Schliche kommen. In diesem Fall würde es, sobald sie den Medikus bzw. Selkayass entlarven, zu einem Kampf zwischen ihnen, dem Scheusal und ggf. den restlichen versteckten Yuan-Ti im Dorf kommen.
Das letzte Szenario hätte zur Folge, dass sich sowohl Bürgermeister Jastram als auch die Bewohner von ihrer großzügigsten Seite zeigen. Zudem würde auch die Vettel in Anbetracht der Lage auf einen Teil des Handels verzichten. Anstatt sämtliche Reichtümer Jastrams würde sie nur einen geringen Obolus verlangen, der eher einem symbolischen Handel entspricht – nur um der alten Feentraditionen zu Ehren.

Fazit

Das Abenteuer kann auch zu einer kleinen Kampagne ausgedehnt werden. Das Yuan-Ti-Scheusal muss nicht Selkayass, sondern kann einer der anderen Traditionalisten sein. Selkayass und seine Gruppierung bereiten im Hintergrund einen viel größeren Angriff vor, der nicht nur auf das Dorf abzielt, sondern auch dem Leben des Barons ein frühes Ende bereiten soll.

Dieses Abenteuer wurde während der Abenteuerschmiede, die immer am letzten Montag des Monats stattfindet, gemeinsam mit dem Drunken Monkey und der Community, gestaltet. Schaut doch das nächste mal gerne auf Twitch vorbei!

Falls ihr mehr vom Drunken Monkey oder den All-Stars sehen möchtet, besucht und gerne auf  Instagram oder Youtube und schaut euch unseren Content an.

Ich hoffe, dieses Abenteuer wird euch und euren SpielerInnen eine gute Zeit bescheren. Schreibt mir gerne auf Twitter, Mastodon oder Instagram, wie euer Abenteuer verlief oder gebt Feedback, was ihr euch für das nächste Mal wünscht oder was wir besser machen können.

Bis dahin wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!

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