Dungeon 07: Ein eisiges Ende

Eine von Ogern besetze Zwergenmine, ein See der Seelen und das Aufbegehren eines Stammes – dies erwartet euch in diesem in diesem Dungeons and Dragons-Abenteuer für Charaktere der Stufe 5.

Gemeinsam mit Emu von Emus Taverne und euch, der Community, wurden die Karte sowie ein Teil des Dungeons live im Stream erstellt.

Die eisigen Höhlen

Die eisigen Höhlen waren vor langer Zeit der Zugang zu alten Zwergenminen, die jedoch aufgrund eines mysteriösen Vorfalls aufgegeben wurden. Seitdem sind die Höhlen dafür bekannt, dass sich Goblins und Oger in ihnen niedergelassen haben. Ihre Anwesenheit war nie ein Problem für die nahegelegenen Dörfer. Man wusste von der Gefahr und mied die Gegend so gut man konnte. Doch seit etwa zwei Monaten ist nichts mehr wie zuvor. Goblins haben begonnen zunehmend Wild zu jagen, sodass kaum noch Tiere in der Gegend leben, und Oger überfallen die Dörfer und entführen die Kinder.

Es wurden bereits mehrere Gruppen von Abenteurern beauftragt, sich um die Situation zu kümmern, doch keiner von ihnen kehrte je zurück. Die letzte Gruppe hatte es jedoch mit Hilfe ihres Druiden geschafft, einen Boten in Form einer Maus zurückzuschicken, die es dem lokalen Druidenzirkel ermöglichte, ein paar grundlegende Informationen zu erhalten:

  • Ein Oger, der als Kru’umsh der Köpfer bekannt ist, ist einen Pakt mit einem mächtigen Wesen eingegangen und hat nun magische Kräfte,
  • Sein Hauptmann heißt Gragor Wundenpeitscher und ist gefürchtet unter den Goblins,
  • Eine uralte Magie verbirgt sich in den Höhlen.

 

Dieses Szenario kann eine schwere bis tödliche Herausforderung für vier bis fünf Charaktere der Stufe 5 darstellen.

Hintergrundgeschichte

Kru’umsh war einst ein normaler Oger, doch nachdem er bei einem der von ihm gefangenen Abenteurer ein Stirnband der Intelligenz fand und aufsetzte, verfolgt er ambitioniertere Ziele – und zwar ein Reich für Oger zu schaffen und die mickrigen kleinen Völker für seinen Reichtum arbeiten zu lassen.

Doch er wusste, dass er allein nicht mächtig genug ist, um dieses Ziel zu erreichen, weshalb er einen Pakt mit einem Dämon einging, der es ihm ermöglicht, alte verbotene Magie zu nutzen. Mit dieser Magie kann er die Seele seiner Opfer in ihren abgetrennten Köpfen halten und so auf ihr Wissen und ihre Fähigkeiten zurückgreifen. Im Austausch für diese Macht muss Kru’umsh jedoch Kinder an den Dämon opfern. Aus diesem Grund hat er den Ogern aufgetragen, die Dörfer zu überfallen und Gold und Kinder mitzunehmen.

Monster

Die Monster in diesem Abenteuer stammen aus dem Monsterhandbuch und Mordekainens Monster des Multiversums.

Goblin (SRD, S. 345). Sie hassen die Oger und insbesondere Gragor Wundenpeitscher, doch sie sind weder stark noch mutig genug, um wegzulaufen oder sich gegen sie zu erheben.

Goblin Boss (Monster Manual, S. 347). Er hält die Goblins zusammen und gibt die Befehle der Oger an sie weiter.

Oger (Monster Manual, S. 191). Nutzt hier unterschiedliche Oger, um etwas Abwechslung zu bieten. Gebt einem z.B. ein Schild und eine bessere Rüstung und platziert ihn weiter vorne, während im hinteren Bereich der Höhle eher Oger mit riesigen Armbrüsten stehen.

Oger-Kettenbestie (MMM, S. 197). Für Hauptmann Gragor Wundenpeitscher nutzen wir den Stat-Block der Kettenbestie. Um mechanisch widerzuspiegeln, dass er ein starker Gegner ist, erhöhen wir seine Lebenspunkte auf das Maximum der 7W10. Für etwas mehr Herausforderung könnt ihr Gragor auch 2 Stufen der Kriegerklasse geben, um die Talente zu erlangen.

Kru’umsh der Köpfer. Kru’umsh ist respektiert und gefürchtet unter den Ogern. Gegenüber seinen Feinden ist er brutal und erbarmungslos. Er liebt es, seine bisherigen Siege zu feiern, und sieht sich selbst als den Auserwählten, der die Ogerstämme vereinen und das Reich der kleinen Völker vernichten wird.

Der Bösewicht für das Dungeons and Dragons Abenteuer "Ein Eisiges Ende".
Kru'umsh der Köpfer ist der Anführer der Oger.

Merkmale des Dungeons

Die eisigen Höhlen sind sehr kalt und trocken. Abgesehen von den Lagerfeuern gibt es nur ein paar wenige fluoreszierende Pilze, die jedoch nicht stark genug leuchten, um den Raum zu erhellen. Die Wände und der Boden sind sauber aus dem Stein gearbeitet. Ein konstanter eisiger Wind weht auf dem unteren Level der Höhlen, der dafür sorgt, dass kleine Lichtquellen wie Fackeln oder Kerzen einfacher ausgehen und sich Rauch, Nebel und Gase schnell verziehen.

Decke. Die Decke ist, solange nicht anders beschrieben, 20 ft. hoch.

Boden. Der gesamte Boden sowie die Wände der Räume bestehen aus grob beschlagenem Felsen.

Licht. Die Räume sind, außer jene, die mit Lagerfeuern und Fackeln bestückt sind, in kompletter Dunkelheit.

Raum 1: Eingang

Umgebungsmerkmale: Schnee, Steilwand, Höhleneingang

Aus dem tiefen Schnee steigt eine hohe Steilwand. Am Fuße der Wand befindet sich der Eingang zu einer Höhle. Zwei Statuen stehen links und rechts des Eingangs. Ein konstanter Windzug weht Schnee in den vordersten Bereich und bedeckt den glatt aus dem Felsen gehauenen Weg.

Der Eingang der alten Zwergenmine ist größtenteils noch gut erhalten. Im Schnee sind einige Fußspuren unterschiedlicher Größen zu erkennen. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit SG 13 (Überlebenskunst) ermöglicht das Wissen darüber, dass sowohl Oger als auch Goblins in der Höhle leben. Zusätzlich sind etwas abseits Fußspuren mehrerer Humanoiden zu erkennen, die weiter bergauf verlaufen.

Wenn man den Fußspuren folgt, gelangt man zu einer Stelle, die mit Fußspuren übersäht ist, welche von einem Kampf herrühren. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit SG 13 (Wahrnehmung) enthüllt, dass unter dem frischeren Schnee alte Blutspuren sind, sowie die Überreste eines zerschnittenen Seils. Sollte die Würfelprobe ein Ergebnis von 15 oder höher erreichen, enthüllt es zudem, dass ein Illusionszauber nicht unweit von dem Kampfschauplatz existiert, der einen Schacht in das Höhlensystem verdeckt.

Eine Gruppe Abenteurer hat bereits zuvor versucht, die alten Zwergenminen zu erkunden. Sie wurden von den Goblins überrascht, als sie gerade dabei waren, jemanden aus der Gruppe in den Schacht herunterzulassen (siehe Raum 3).

Raum 2: Goblinslager

Umgebungsmerkmale: Lager, Stall, Schaf

Stalagmiten und Stalaktiten zieren den Boden und die Decke der großen Höhle. An den Wänden haben sich dicke Eisfälle gebildet, die das Licht in der Höhle reflektieren. Aus dem hinteren Bereich ist ein lautes Gerede mehrerer Goblins deutlich zu hören. Mehrere Zelte wurden hier um ein Lagerfeuer aufgebaut. Hinter dem kleinen Lager befindet sich eine Umzäunung mit einem Schaf. Auf der nordöstlichen Seite geht ein großer Gang tiefer in die Höhle hinein.

Ein kleines Lager wurde von den Goblins im vorderen Bereich der ehemaligen Zwergenmine errichtet. Es befinden sich insgesamt 8 Goblins in der gesamten Höhle, wobei immer 3 von ihnen an dem Lager Wache halten.

Das Lager ist mit allem ausgestattet, was man zum Leben in der Wildnis benötigt. Die Goblins haben sogar vor einiger Zeit ein Schaf gefunden und ein kleines Gehege dafür errichtet. Was die Goblins jedoch nicht wissen ist, dass das Schaf eigentlich ein junger Halbling Druide namens Gruffo Kleinfuß ist.

Gruffo war Mitglied der Abenteurergruppe und konnte während des Kampfes rechtzeitig fliehen. Da jedoch einer seiner Freunde bereits in die Minen heruntergelassen wurde, konnte er ihn aus Gewissensgründen nicht einfach zurücklassen. Sein Plan war es, sich in das Lager zu schleichen und von dort aus seinen Freund zu suchen, wenn die Goblins schlafen. Allerdings kam es nie so weit, da sich die Goblins stets mit ihrer Wache abwechseln. Gruffo ist nun seit einiger Zeit in der Gestalt des Schafs gefangen und hat mittlerweile vergessen, wie man sich zurückverwandelt. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit SG 13 (Einsicht) enthüllt, dass sich das Schaf nicht wie ein typisches Schaf verhält. Die Zauberwirker in der Gruppe können versuchen, mithilfe einer Probe auf Intelligenz SG 15 (Arkana) ein Ritual zu wirken, dass Gruffo in seine natürliche Gestalt zurückholt. Mit Hilfe des Zaubers Magie bannen ist es auch ohne Ritual möglich, Gruffo in seine alte Gestalt zurückzubringen.

Raum 3: Haupthalle

Umgebungsmerkmale: zugefrorener Weg, See der Geister, Fresken

Ein kleiner brodelnder See mit einem ungeschmückten Steinaltar befindet sich auf der Westseite des großen Raumes. Entlang der südöstlichen Wand sind in Felsen gemeißelte Fresken zu sehen, die teilweise unkenntlich gemacht wurden. Im östlichen und südlichen Bereich führen Gänge tiefer in den Berg.

Der See der Geister ist auf den ersten Blick nicht mehr als ein ominös brodelnder Tümpel. Bei genauerem Hinsehen sieht man jedoch, dass die aufsteigenden Blasen Gesichter zeigen. Wie genau der See sich gebildet hat, wurde nie herausgefunden. Doch die Zwerge erzählten sich Geschichten darüber, dass das Wasser des Sees direkt vom Fluss Styx stammt.

Die Geister des Sees versuchen Kreaturen, die sich zu nah an das Wasser wagen, hineinzuziehen. Ein Stärkerettungswurf (SG 12) ist notwendig, um sich von den Geistern zu lösen. Nach zwei Runden im Wasser wird die Kreatur komplett unter Wasser gezogen und ertrinkt nach 1W4 + Konstitutionsmodifikator.

Die Geister können auf unterschiedliche Weise für kurze Zeit beruhigt werden. Lasst hier der Kreativität der Spielenden freien Lauf und nehmt das, was für den Moment am geeignetsten erscheint. Beispiele, wie man die Geister beruhigen könnte, wären:

  • Skill-Challenge auf Religion und Arkana,
  • Opfergaben jeglicher Art am Altar (je wertvoller, desto länger sind die Geister ruhig),
  • Zauber wie Gefühle besänftigen, Zeremonie, Magie bannen, etc.,
  • Einen Körper in den See werfen.

Die Fresken zeigen die Geschichte, wie Zwerge die Minen in den Berg getrieben haben, den Fund des Sees und ein Ritual, das durchgeführt wurde, um die Geister darin zu besänftigen. Ein Großteil der Abbildung, die genaue Informationen zu dem Ritual zeigt, ist jedoch durch die Oger zerstört worden.

Sollte es zu einem Kampf kommen, stoßen die 2 Oger aus den Unterkünften (Raum 7) nach 1W4 Runden hinzu.

Raum 4: Abstieg

Umgebungsmerkmale: Skelett, Rucksack, Kletterwerkzeug

Ein langer schmaler Gang führt zu einem hohen vertikalen Schacht. Der Boden zum Teil mit Schnee bedeckt, die Wände an einigen Stellen glatt vom Eis und etwas Licht, das aus einer Öffnung in der Decke in den Raum fällt. In einer Ecke liegen ein paar Knochen, ein abgetrenntes Seil sowie einige Ausrüstungsgegenstände. Auf halber Höhe des Schachtes gibt es eine weitere Öffnung, die zu einem engen steil ansteigenden Weg führt.

Der Gang ist für kleine Kreaturen ohne Probleme zu begehen, stellt jedoch für mittlere Kreaturen schweres Terrain dar.

Dieser Raum liegt direkt unterhalb des Außenbereiches, wo der Kampf stattfand. Der Abenteurer, der den Schacht heruntergelassen wurde, fand hier sein frühes Ende. Das Seil, welches zum Absichern diente, wurde frühzeitig durchtrennt und er fiel die restliche Strecke hinab, wobei er sich ein Bein brach.

Die Öffnung führt tiefer in den Berg und reicht bis in den Thronsaal (Raum 10).

 

Schätze. Unter den Ausrüstungsgegenständen befinden sich 50 GS, ein Goldmedaillon mit einem gemalten Porträt im Inneren (25 GS), eine Schwebekugel und Stiefel der Winterlande.

Raum 5: Aufzug

Umgebungsmerkmale: Mechanische Gewinde, Aufzug, Abgrund

Ein riesiger Schacht öffnet sich, der sich nach unten wie auch nach oben in die Dunkelheit erstreckt. Oben am Ende des Schachtes sieht man ein schwaches Licht herabstrahlen. Ein starker kühler und feuchter Windzug steigt empor, der eine große hängende Plattform leicht schwingen lässt. Der mechanische Aufzug befindet sind mittig über dem Abgrund. Dicke Seile sind mit massiven Winden verbunden, die mit Hilfe von kompliziert ineinandergreifenden Zahnrädern die Plattform bewegen können. Ein Pult mit einer Vielzahl unterschiedlicher zwergischer Runen befindet sich direkt neben den Zahnrädern.

Der große Aufzug ist noch ein Überbleibsel aus der Zeit, als die Zwerge in den Minen Rohstoffe abgebaut haben. Die zwergischen Runen können ohne Probleme von jedem gelesen werden, der die Sprache beherrscht.
Der Aufzug kann sowohl aufwärts als auch abwärts bewegt werden, allerdings sind die Seile teilweise stark beansprucht, sodass sich der Aufzug beim Herablassen nach ca. 30 m verhakt, das Seil aus dem Gewinde springt und eines der Seile reist, wodurch der Aufzug abzustürzen droht. Eine Fähigkeitenprobe würde sich hier anbieten, um den Charakteren zu ermöglichen, entweder die Plattform zu verlassen oder die Seile hinaufzuklettern.

Am oberen Ende des Schachtes scheint das Licht aus Kru’umsh Lager (Raum 9). Mit einer Probe auf Weisheit (Wahrnehmung) SG 15 können Charaktere Stimmen aus dem oberen Bereich des Schachtes vernehmen.

Raum 6: Latrine

Umgebungsmerkmale: Dreck, Unrat, Schmuck

Ein kleiner Raum, der mit Müll, Dreck und Unrat gefüllt ist. Zwischen den ganzen Abfällen funkeln kleine rundliche goldene Stücke im Licht.

Der Dreck und Unrat hat sich über Monate angesammelt. In all dem Dreck befinden sich einzelne Schmuckstücke, die die Oger versehentlich, während dem Essen der Dorfbewohner und Abenteurer, mitverschlungen haben.

Sollte ein Charakter versuchen die Schmuckstücke zu bergen, ohne sich gegen den Unrat zu schützen, muss dieser einen Konstitutionsrettungswurf gegen Krankheiten (SG 11) schaffen oder derjenige erkrankt an Kanalisationspest.

 

Schätze. Ring der Wärme, Schmuckstücke im Wert von 125 GS.

Raum 7: Unterkünfte der Oger

Umgebungsmerkmale: Zelte, Lagerfeuer, Schnarchen

Mehrere große Zelte stehen entlang der Aufweitung um ein großes Lagerfeuer. Die Luft ist vom Feuer stark verraucht und man hört immer wieder das Knacken der Holzscheite. Ein Schnarchen ist aus einem der Zelte zu hören.

Zu jedem Zeitpunkt befinden sich mindestens 2 Oger in diesem Raum und erholen sich oder schlafen. Sollte ein Kampf in der Haupthalle (Raum 3) ausbrechen, stoßen die 2 Oger nach 1W4 Runden hinzu.

Raum 8: Gragors Hütte

Umgebungsmerkmale: Lagerfeuer, Hütte, Käfig mit Bardin

Der große Gang weitet sich weiter auf und endet in einer Sackgasse. Eine einzelne Hütte aus Lederhäuten mit einem Lagerfeuer davor steht am Ende der Aufweitung. Das leise Zupfen einer verstimmten Laute ist zu hören.

Die Hütte gehört dem Hauptmann Gragor Wundenpeitscher. Ein, selbst für einen Oger, massives Exemplar seiner Art. Gragor hat eine Bardin, die mit einer früheren Abenteurergruppe kam, gefangen genommen und in einen Käfig eingesperrt.
Die Bardin ist eine Gnomin namens Nuna. Sie sitzt bereits seit Wochen hier fest und wird gezwungen, für Gragor Lieder über ihn zu schreiben. Sie hat einige blaue Flecken und sieht recht abgemagert aus. Ihre Verfassung erlaubt es ihr nicht zu kämpfen, doch sie hat ein paar Informationen sammeln können, die sie bereitwillig mit der Gruppe teilt, wenn sie ihr versprechen, sie in das Dorf zurückzubringen.

  • Der See der Geister kann besänftigt werden (siehe Raum 3).
  • Die Goblins hassen die Oger und man könnte sie überzeugen, sich gegen sie zu erheben.
  • Kru’umsh ist einen Pakt mit einem Dämon eingegangen und hat so seine Kräfte erhalten.
  • Kru’umsh nutzt eine Guillotine, um die Köpfe der Zauberwirker abzutrennen und setzt diese ein, um Zauber zu wirken.

 

Schätze. Gragor besitzt zwei magische, mit Frost umhüllte Eisenketten, die er als Peitschen verwendet. Sie verursachen jeweils 2W4 Kälteschaden.

Raum 9: Thronsaal

Umgebungsmerkmale: Schädel, Thron, Guillotine

Mehrere lodernde Feuerschalen hüllen den gesamten Raum in warmes Licht. Die Hitze der Schalen macht die Luft dick und der Qualm erschwert das Atmen. Ein riesiger Schädel mit einem Thron darauf nimmt einen Großteil der Höhle ein. Neben dem Thron ist eine große Guillotine mit einigen abgetrennten Schädeln davor. Entlang der östlichen Wand steht eine große, reich gefüllte Truhe. Im Norden der Höhle befindet sich eine beschmutzte Statue des Gottes Moradin.

Sollten die Charaktere über den großen Aufzug in den Thronsaal gelangen, wird sie Kru’umsh der Köpfer längst erwarten. Da er bereits viele andere Abenteurer besiegt hat, ist er hochmütig und sich seines Sieges sicher. Solange keine aggressive Handlung seitens der Helden losgetreten wird, zeigt sich Kru’umsh bereitwillig und schmeichelt sich selbst für seine bisherigen Siege.

Die Guillotine ist ein magisches Artefakt, das den Intellekt und die Erinnerungen der geköpften Kreaturen sichert. Sie können mit Hilfe des Zaubers Mit Toten sprechen abgerufen werden.

Sollte ein Kampf losbrechen, wird sein Fokus zuerst auf den schwach gerüsteten Magiewirkern der Gruppe liegen. Nahkämpfer wird er mit dem Zauber Person festhalten so lange versuchen, außer Gefecht zu setzen, bis die Magiewirker bewusstlos sind. Seine Reaktion wird er für einen Gegenzauber bereithalten.

Ihr könnte für die legendäre Aktion Kopflos entweder einen Zauber aus seiner Zauberliste nehmen, hier würde ich jedoch auf Stufe 0 – 3 reduzieren. Für mehr Auswahl könnte ihr auch diese Liste heranziehen: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Yqs7Qedtj3iwNfzEXBnjF-1FWTWt6SOZvaQpc2rhOKI/edit?usp=sharing

Neben dem Oger ist auch ein Goblin im Thronsaal. Er trägt eine ihm viel zu große Kochmütze, die mit Dreck und Blut beschmiert ist. Der Goblin heißt Kreeb und ist Kru’umshs persönlicher Koch von. Er ist ihm treu ergeben und steht stets an seiner Seite.

Kru’umsh ist ein erfahrener und gerissener Oger und weiß seine Fähigkeiten einzusetzen.

 

Schätze. Kru’umsh der Köpfer trägt ein Stirnband der Intelligenz und einen Ring des Ausweichens, befinden sich in der Truhe 90 GM, 1300 SM, 2500 KM, 1x Trank der Resistenz (Säure), 1x Trank der Wasseratmung, 1x magisches Kurzschwert +1, 1x Robe der nützlichen Dinge, Schlüssel zum Käfig in Raum 10.

Raum 10: Kru'umshs Lager

Umgebungsmerkmale: Fellbett, Schatzkiste, Käfig

Ein großer Haufen aus Fellen und Kissen befindet sich am Ende der Aufweitung. Mehrere leere Flaschen und abgenagte Knochen liegen im Raum verteilt. Eine Feuerschale brennt in der Mitte des Raumes und hüllt die Wände in warmes Licht. Die Luft ist verraucht und es riecht nach vergorenen Trauben. In einer Ecke steht eine kleine Truhe und einige Goldmünzen liegen verteilt um sie herum. In einem großen Käfig an der Wand sitzen einige Kinder erschöpft und verängstigt.

Dieser Raum dient Kru’umsh als Schlafplatz und Rückzugsort. Sollte die Gruppe bei Nacht angreifen und es, ohne Aufsehen zu erregen, in den Thronsaal schaffen, wird sich Kru’umsh hier befinden und ausruhen.

Gleichzeitig hält er die Kinder, die aus den Dörfern entführt wurden, in diesem Raum gefangen, um immer ein Auge auf sie haben zu können. Die Kinder sind verängstigt und von der schlechten Verpflegung bereits erschöpft und geschwächt.

 

Schätze. In der Truhe befinden sich weitere 70 GM, 600 SM und 1200 KM.

Abschluss

Wenn es die Helden schaffen, von dem Abenteuer zurückzukehren und die Kinder zurückzubringen, werden sie von den Dorfbewohnern bejubelt. Ein Fest, das 2 Tage anhalten soll, wird zu ihren Ehren organisiert und sie werden als Helden des Dorfes in das Stadtbuch eingetragen.

Zusätzlich zu den Schätzen, die die Gruppe in den Eisigen Höhlen erbeutet haben, können sie hier weitere Belohnungen erhalten. Sollte das Abenteuer in einer Kampagne eingebunden sein, könnte jemand aus dem Dorf der entfernte Verwandte einer wichtigen Person in der nächstgrößeren Stadt sein und ein Empfehlungsschreiben ausstellen. Gold und Edelsteine sind natürlich auch immer eine gute Entlohnung. Wählt etwas, das für euren Anlass des Abenteuers passt.

Fazit

Dieses Abenteuer wurde gemeinsam mit der Community während der Abenteuerschmiede gestaltet, die immer am letzten Montag im Monat in Emus Taverne zu sehen ist. Ich möchte mich an dieser Stelle auch bei Emu bedanken. Springt doch auch gerne bei ihm auf Instagram, Youtube oder Mastodon vorbei und schaut euch seinen Content an.

Ich hoffe, dieser Dungeon wird euch und euren SpielerInnen eine gute Zeit bescheren. Schreibt mir auf Twitter, Mastodon oder Threads wie euer Abenteuer verlief oder gebt Feedback, was ihr euch für das nächste Mal wünscht.

Bis dahin wünsche ich euch eine gute Zeit und viele kritische Erfolge!

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